Muzyka w multimediach Kod programu: W6-S2MLA25.2025

Kierunek studiów: muzyka w multimediach
Kod programu: W6-S2MLA25.2025
Kod programu (USOS): W6-S2MLA25
Jednostka prowadząca studia: Wydział Sztuki i Nauk o Edukacji
Język studiów: angielski
Semestr rozpoczęcia studiów: semestr zimowy 2025/2026
Poziom kształcenia: studia drugiego stopnia
Forma prowadzenia studiów: studia stacjonarne
Profil kształcenia: praktyczny
Liczba semestrów: 4
Tytuł zawodowy: magister
Specjalności:
  • dźwięk
  • obraz
Semestr od którego rozpoczyna się realizacja specjalności: 1 (rekrutacja na specjalności)
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: 120
Dyscyplina wiodąca: sztuki muzyczne (dziedzina sztuki)
Kod ISCED: 0210
Numer i data uchwały Senatu UŚ z programem studiów: 43/2025 (21.01.2025)
Ogólna charakterystyka kierunku i założonej koncepcji kształcenia:
Studia są adresowane do osób zainteresowanych sztuką cyfrową, mediami audiowizualnymi i nowymi technologiami. Celem studiów jest przygotowanie twórców, którzy potrafią łączyć umiejętności artystyczne z zaawansowaną wiedzą techniczną. Program kształcenia obejmuje teoretyczne i praktyczne aspekty tworzenia audiowizualnych form wyrazu, z uwzględnieniem najnowszych technologii, takich jak AI i XR. Studenci będą rozwijali umiejętności: myślenia z wykorzystaniem obrazów, tworzenia spójnych narracji, współpracy w interdyscyplinarnych zespołach oraz korzystania z najnowszych technologii. Program studiów obejmuje wykłady, warsztaty, seminaria i projekty praktyczne, w tym realizację etiud i projektów z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Studenci zdobywają wiedzę z zakresu historii i teorii sztuki, nowych mediów, a także z zakresu technologii i narzędzi stosowanych w produkcji i postprodukcji audiowizualnej. Studenci zdobędą wiedzę z zakresu ochrony własności intelektualnej, marketingu i promocji kultury. Program kładzie nacisk na rozwój kreatywności, umiejętności krytycznego myślenia i adaptacji do zmian technologicznych.
Wymogi związane z ukończeniem studiów:
Warunkiem dopuszczenia do egzaminu dyplomowego jest osiągnięcie efektów uczenia się przewidzianych w programie studiów, uzyskanie poświadczenia odpowiedniego poziomu biegłości językowej w zakresie języka obcego oraz uzyskanie pozytywnych ocen pracy dyplomowej. Warunkiem ukończenia studiów jest złożenie egzaminu dyplomowego z wynikiem co najmniej dostatecznym. Absolwent otrzymuje dyplom ukończenia studiów wyższych potwierdzający uzyskanie kwalifikacji odpowiedniego stopnia. Szczegółowe zasady procesu dyplomowania oraz wymogi dla pracy dyplomowej określa Regulamin Studiów oraz regulamin dyplomowania.
Informacje o związku studiów ze strategią uczelni oraz o potrzebach społeczno-gospodarczych warunkujących prowadzenie studiów i zgodności efektów uczenia się z tymi potrzebami:
Głównym celem strategicznym, określonym w strategii uniwersytetu i wydziału, realizowanym na kierunku DigiCrea, jest innowacyjne podejście do kształcenia oraz nowoczesna oferta edukacyjna. Program nauczania został opracowany zgodnie z wytycznymi Krajowych Ram Kwalifikacji oraz efektywności uczenia się na poziomie 7 Polskiej Ramy Kwalifikacji, a także jest dostosowany do bieżących wymagań rynku pracy w szeroko rozumianym sektorze audiowizualnym i nowych mediów. Studia na kierunku "Muzyka w multimediach" oparte na programie międzynarodowych studiów "Digital Creativity Art&Science European Master" Erasmus Mundus Joint Masters są zgodne ze strategią uczelni partnerskich i odpowiadają na aktualne potrzeby rynku pracy w sektorze kreatywnym, który dynamicznie się rozwija. Program ma na celu rozwój interdyscyplinarnych umiejętności i współpracę pomiędzy różnymi dziedzinami sztuki i technologii. Efekty uczenia się są dostosowane do wymagań Polskiej Ramy Kwalifikacji i przygotowują absolwentów do aktywnego uczestnictwa w życiu zawodowym, kulturalnym i artystycznym. Program kształcenia na kierunku jest i będzie realizowany zgodnie z przyjętymi w Uniwersytecie i w Wydziale założeniami polityki jakości. Program studiów magisterskich "Muzyka w multimediach" prowadzony w języku angielskim powstały na bazie miedzynarodowych studiów "Digital Creativity Art&Science European Master" Erasmus Mundus Joint Masters stanowi odpowiedź na wyzwania powszechnej cyfryzacji i innowacji technologicznych w przemyśle audiowizualnym. Dynamiczny rozwój rynku filmowego, muzycznego, gier wideo i sztuk cyfrowych stawia przed twórcami nowe, nieznane wcześniej wymagania. Wymaga to wypracowania nowoczesnych form edukacji, które poprzez rozwój zaawansowanych umiejętności i kwalifikacji, przygotują absolwentów do efektywnego funkcjonowania na konkurencyjnym rynku pracy. Studia magisterskie "Muzyka w multimediach" na bazie programu "Digital Creativity Art&Science European Master" koncentrują się na interdyscyplinarnym podejściu, łącząc sztukę z najnowszymi technologiami takimi, jak grafika komputerowa, produkcja wideo, dźwięk cyfrowy czy interaktywne media. Program kładzie nacisk na rozwijanie kreatywności, umiejętności technicznych i analitycznych, umożliwiając studentom pracę z zaawansowanymi narzędziami i technologiami, w tym w zakresie rzeczywistości rozszerzonej (XR), wirtualnej (VR) i sztucznej inteligencji (AI). W ramach programu studiów "Muzyka w multimediach" na bazie Erasmus Mundus Joint Master Degree "Digital Creativity Art & Science" studenci zdobywają praktyczne umiejętności w zakresie tworzenia, edycji i postprodukcji obrazu i dźwięku, kompozycji muzycznej i sound designu, a także projektowania gier wideo. Studia oferują dwie specjalności: Image (Obraz) i Sound (Dźwięk), umożliwiając specjalizację w wybranej dziedzinie, ale również dostęp do zajęć z obu specjalności. Absolwenci kierunku "Muzyka w multimediach" na bazie "Digital Creativity Art&Science European Master" będą kompleksowo przygotowani do pracy w dynamicznie rozwijającym się przemyśle kreatywnym, w tym w sektorze: filmowym, telewizyjnym, gier wideo, sztuk cyfrowych, nowych mediów. Będą specjalistami w zakresie produkcji treści audiowizualnych, projektowania interfejsów czy zarządzania projektami w branży kreatywnej. Posiądą oni umiejętności niezbędne do tworzenia innowacyjnych projektów audiowizualnych, a także zdolność adaptacji do zmieniających się warunków rynkowych. Program studiów to również odpowiedź na rosnące zapotrzebowanie na twórców i producentów treści, którzy potrafią efektywnie wykorzystywać najnowsze technologie w procesie twórczym. Podsumowując, studia na kierunku "Muzyka w multimediach" w utworzony na bazie "Digital Creativity Art&Science European Master" kształcą specjalistów, którzy łączą kompetencje artystyczne z wiedzą technologiczną i są zdolni do kreowania nowej rzeczywistości w świecie sztuki cyfrowej, wykorzystując potencjał XR i AI. Absolwenci będą konkurencyjni na rynku pracy i gotowi do podejmowania wyzwań współczesnego przemysłu audiowizualnego. Program studiów zapewnia wysoką jakość nauczania zgodnie z polityką Uniwersytetu i Wydziału. Stwarza optymalne warunki dla artystycznego rozwoju studentów i rozwijania ich talentów. Z jednej strony program wyposaży studentów w wiedzę i umiejętności związane z warsztatem pracy oraz wymogami rzemiosła, niezbędne dla twórców audiowizualnych. Absolwenci będą profesjonalnie przygotowani do realizacji zleconych projektów. Z drugiej strony program studiów ma na celu rozbudzenie pasji i motywacji studentów, wspierając ich indywidualne dążenie do artystycznej ekspresji i wyrażania własnych doświadczeń w dziele. Działania projakościowe, oparte na relacji mistrz-uczeń, mają na celu przekształcenie campusów konsorcjum w środowisko sprzyjające twórczemu rozwojowi. W ramach studiów na kierunku "Muzyka w multimediach" opartych na programie "Digital Creativity Art&Science European Master", studenci, o określonych predyspozycjach, będą mieli możliwość współpracy z aktywnymi zawodowo i artystycznie pedagogami oraz innymi studentami dążącymi do realizacji własnych projektów. To wspólne dążenie stworzy przestrzeń dla dialogu między sztuką a odbiorcą, otwierając nowe perspektywy dla twórczości i innowacji. Program ten stawia także na rozwój kreatywności i krytycznego myślenia, pozwalając studentom na eksperymentowanie z nowymi narzędziami i technologiami. Absolwenci będą potrafili nie tylko obsługiwać nowoczesne narzędzia, ale także nadawać im artystyczny kierunek, tworząc oryginalne dzieła. Program studiów ma też na celu przygotowanie absolwentów do pracy w interdyscyplinarnych zespołach, co jest niezbędne w nowoczesnym przemyśle audiowizualnym. Aktywne współdziałanie z otoczeniem jest kluczowym celem programu tych studiów magisterskich, wpisanym w strategię Uniwersytetu i Wydziału, jak i działań koncorcjum. To podejście zakłada zwiększenie udziału interesariuszy zewnętrznych w procesie kształcenia, aby dostosować program studiów do dynamicznie zmieniających się warunków przemysłu audiowizualnego. Stały kontakt z dystrybutorami nowych technologii jest kluczowy dla utrzymania wysokiego poziomu kształcenia. Program studiów magisterskich "Muzyka w multimediach" oparty na "Digital Creativity Art&Science European Master" dąży do tego, aby studenci mieli dostęp do innowacyjnych technologii niezbędnych do realizacji swych artystycznych projektów w tradycyjnych formach audiowizualnych i nowoczesnych formach hybrydowych. Dodatkowo, program studiów przewiduje udział profesjonalistów z branży w procesie dydaktycznym. Współpraca z otoczeniem w programie studiów wykracza poza formalne ramy, dążąc do otwarcia na współczesność i oddziaływania na odbiorcę poprzez dzieła sztuki. Program studiów realizuje misję uniwersytetu, promując odpowiedzialność społeczną poprzez edukację artystyczną. Studenci kierunku "Muzyka w multimediach" opartego na "Digital Creativity Art&Science European Master" , poprzez swoje projekty, mają wpływać na rzeczywistość, inspirować odbiorców do refleksji i będą mogli poruszać ważne tematy społeczne, ekologiczne lub kulturowe, inspirować odbiorców do zmian. Program ten kładzie nacisk na rozwój kreatywności i umiejętności krytycznego myślenia, pozwalając studentom na eksperymentowanie z nowymi narzędziami i technologiami, w tym Extended Reality (XR) i sztuczną inteligencją (AI), co pozwala im tworzyć innowacyjne i angażujące dzieła. Podsumowując, "Digital Creativity Art & Science" to program studiów prowadzony na kierunku "Muzyka w multimediach", który łączy rygorystyczne podejście do nauki z indywidualnym rozwojem artystycznym, wspierając tworzenie nowej generacji twórców, którzy będą kształtować przyszłość sztuki cyfrowej.
Nazwa specjalności: dźwięk
Ogólna charakterystyka specjalności:
Celem specjalności „Sound” w ramach programu DigiCrea jest przygotowanie specjalistów w dziedzinie dźwięku w mediach audiowizualnych, ze szczególnym uwzględnieniem muzyki, dźwięku w filmie, grach wideo i rozszerzonej rzeczywistości (XR). Studenci zdobędą zaawansowane umiejętności w zakresie rejestracji, edycji, miksowania i postprodukcji dźwięku, wykorzystując najnowsze technologie i narzędzia. Program kształcenia kładzie nacisk na rozwój kreatywności, umiejętności kompozytorskich i technicznych, umożliwiając absolwentom tworzenie innowacyjnych projektów dźwiękowych. Program studiów obejmuje różnorodne moduły, łączące teorię z praktyką. Studenci będą uczestniczyć w wykładach, warsztatach, laboratoriach i projektach praktycznych, zdobywając doświadczenie w pracy z profesjonalnym sprzętem i oprogramowaniem. W ramach specjalności „Sound” studenci będą zgłębiać tajniki kompozycji muzycznej, sound designu, nagrywania dźwięku na planie i w studio, miksowania i masteringu oraz tworzenia interaktywnego dźwięku. Program oferuje również moduły poświęcone wykorzystaniu technologii cyfrowych i algorytmów w przetwarzaniu dźwięku oraz tworzeniu muzyki dla gier wideo i XR. Studenci będą pracować w interdyscyplinarnych zespołach, co pozwoli im rozwijać umiejętności współpracy i komunikacji. Absolwenci specjalności "Sound" będą przygotowani do pracy jako: kompozytorzy muzyki filmowej i do gier, sound designerzy, twórcy interaktywnego dźwięku, realizatorzy dźwięku na planie i w studio, specjaliści od miksu i masteringu, specjaliści od przetwarzania dźwięku i tworzenia muzyki z wykorzystaniem algorytmów czy specjaliści w innych dziedzinach związanych z dźwiękiem w mediach audiowizualnych.
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Praktyki zawodowe są integralną częścią programu studiów, realizowanego przez studentów na poszczególnych kierunkach, poziomach, profilach i formach studiów. Praktyki mają pomóc w skonfrontowaniu wiedzy zdobytej w trakcie studiów z wymaganiami rynku pracy, zdobyciu umiejętności przydatnych w zawodzie, poznaniu praktycznych zagadnień związanych z pracą na stanowiskach, do których student jest przygotowywany w trakcie trwania studiów. Praktyki mają oswoić studenta z profesjolektami właściwymi dla konkretnej branży oraz kulturą pracy. Zasady organizacji praktyk określa zarządzenie Rektora. Szczegółowe zasady odbywania praktyk z uwzględnieniem specyfiki poszczególnych kierunków określa kierunkowy regulamin praktyk zawodowych, w szczególności: efekty uczenia się założone do osiągnięcia przez studenta podczas realizacji praktyki zawodowej, ramowy program praktyk zawierający opis zagadnień, wymiar praktyki (liczba tygodni godzin); formę praktyki (ciągła, śródroczna), kryteria wyboru miejsca odbywania praktyki, obowiązki studenta przebywającego na praktyce, obowiązki opiekuna akademickiego praktyki, warunki zaliczenia praktyki zawodowej przez studenta oraz warunki zwolnienia w całości lub części z obowiązku odbycia praktyk. Liczbę ECTS i liczbę godzin określa plan studiów.
Dyscypliny naukowe lub artystyczne i ich procentowy udział liczby punktów ECTS w łącznej liczbie punktów ECTS:
  • sztuki muzyczne (dziedzina sztuki): 51%
  • sztuki filmowe i teatralne (dziedzina sztuki): 49%
Nazwa specjalności: obraz
Ogólna charakterystyka specjalności:
Celem specjalności „Image” w ramach programu DigiCrea jest przygotowanie specjalistów w dziedzinie nowych mediów audiowizualnych, ze szczególnym uwzględnieniem filmu, gier wideo i rozszerzonej rzeczywistości (XR). Studenci zdobędą zaawansowane umiejętności w zakresie tworzenia, edycji i postprodukcji obrazu, wykorzystując najnowsze technologie i narzędzia. Program kształcenia kładzie nacisk na rozwój kreatywności, umiejętności narracyjnych i technicznych, umożliwiając absolwentom tworzenie innowacyjnych projektów audiowizualnych. Program studiów obejmuje różnorodne moduły, łączące teorię z praktyką. Studenci będą uczestniczyć w wykładach, warsztatach, laboratoriach i projektach praktycznych, zdobywając doświadczenie w pracy z profesjonalnym sprzętem i oprogramowaniem. W ramach specjalności „Image” studenci będą zgłębiać tajniki reżyserii, scenopisarstwa, obszaru operatorskiego, montażu, animacji, efektów specjalnych i wirtualnej produkcji. Program oferuje również moduły poświęcone projektowaniu gier wideo, tworzeniu elementów 3D oraz wykorzystaniu technologii XR. Studenci będą pracować w interdyscyplinarnych zespołach, co pozwoli im rozwijać umiejętności współpracy i komunikacji. Absolwenci specjalności „Image” będą przygotowani do pracy w sektorze filmowym, gier wideo, domach projektowych 3D, wirtualnej produkcji, w obszarze produkcji treść XR oraz innych dziedzin związanych z nowymi mediami audiowizualnymi.
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Praktyki zawodowe są integralną częścią programu studiów, realizowanego przez studentów na poszczególnych kierunkach, poziomach, profilach i formach studiów. Praktyki mają pomóc w skonfrontowaniu wiedzy zdobytej w trakcie studiów z wymaganiami rynku pracy, zdobyciu umiejętności przydatnych w zawodzie, poznaniu praktycznych zagadnień związanych z pracą na stanowiskach, do których student jest przygotowywany w trakcie trwania studiów. Praktyki mają oswoić studenta z profesjolektami właściwymi dla konkretnej branży oraz kulturą pracy. Zasady organizacji praktyk określa zarządzenie Rektora. Szczegółowe zasady odbywania praktyk z uwzględnieniem specyfiki poszczególnych kierunków określa kierunkowy regulamin praktyk zawodowych, w szczególności: efekty uczenia się założone do osiągnięcia przez studenta podczas realizacji praktyki zawodowej, ramowy program praktyk zawierający opis zagadnień, wymiar praktyki (liczba tygodni godzin); formę praktyki (ciągła, śródroczna), kryteria wyboru miejsca odbywania praktyki, obowiązki studenta przebywającego na praktyce, obowiązki opiekuna akademickiego praktyki, warunki zaliczenia praktyki zawodowej przez studenta oraz warunki zwolnienia w całości lub części z obowiązku odbycia praktyk. Liczbę ECTS i liczbę godzin określa plan studiów.
Dyscypliny naukowe lub artystyczne i ich procentowy udział liczby punktów ECTS w łącznej liczbie punktów ECTS:
  • sztuki muzyczne (dziedzina sztuki): 51%
  • sztuki filmowe i teatralne (dziedzina sztuki): 49%
WIEDZA
Po ukończeniu studiów absolwent:
Posiada wiedzę z zakresu historii i roli muzyki oraz sztuk audiowizualnych jako elementów formotwórczych w kontekście rozwoju mediów i technologii w przemyśle kreatywnym. [W6-MM-S2-W01]
Posiada wiedzę na temat zasad i narzędzi wykorzystywanych w tworzeniu oraz opracowywaniu treści audiowizualnych, w tym środków muzycznych i pozamuzycznych, a także rozumie mechanizmy ich zastosowania w procesach artystycznych i technologicznych. [W6-MM-S2-W02]
Zna różnorodne elektroniczne i komputerowe metody kształtowania materiału muzycznego, dźwiękowego oraz audiowizualnego, rozumiejąc ich zastosowanie w kontekście projektów artystycznych i multimedialnych. [W6-MM-S2-W03]
Zna technologie związane z warstwą muzyczną i dźwiękową form audiowizualnych i gier komputerowych. [W6-MM-S2-W04]
Zna literaturę związaną z kierunkiem studiów oraz aktualne nurty i uwarunkowania związane z szeroko pojętą sztuką multimediów. [W6-MM-S2-W05]
Zna style i kierunki muzyczne w formach audiowizualnych oraz posiada wiedzę dotyczącą funkcji i roli muzyki w formach audiowizualnych. [W6-MM-S2-W06]
Posiada wiedzę dotyczącą struktury i budowy utworu audiowizualnego z uwzględnieniem różnic gatunkowych. [W6-MM-S2-W07]
Posiada podstawową znajomość pojęć i zasad z zakresu ochrony własności intelektualnej i prawa autorskiego oraz rozumie konieczność zarządzania zasobami własności intelektualnej. [W6-MM-S2-W08]
Posiada wiedzę dotyczącą marketingu i promocji kultury. [W6-MM-S2-W09]
Posiada wiedzę ogólnohumanistyczną niezbędną do wykonywania zawodu i rozumie w stopniu podstawowym istotę nauk o muzyce w kontekście innych dyscyplin humanistycznych i ich wzajemnych relacji. [W6-MM-S2-W10]
Posiada wiedzę niezbędną do pogłębiania własnej aktywności naukowej i artystycznej, rozumie relacje zachodzące pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi elementami studiów oraz potrafi je wykorzystać dla potrzeb własnego rozwoju artystycznego i naukowego, ma poszerzoną wiedzę w zakresie metodologii badań naukowych. [W6-MM-S2-W11]
ma pogłębioną wiedzę na temat wybranych metod naukowych oraz zna zagadnienia charakterystyczne dla wybranej dyscypliny nauki niezwiązanej z wiodącą dyscypliną kierunku studiów. [W_OOD]

UMIEJĘTNOŚCI
Po ukończeniu studiów absolwent:
ma zaawansowane umiejętności stawiania pytań badawczych i analizowania problemów lub ich praktycznego rozwiązywania na podstawie pozyskanych treści oraz zdobytych doświadczeń praktycznych i umiejętności z zakresu wybranej dyscypliny nauki niezwiązanej z wiodącą dyscypliną kierunku studiów. [U_OOD]
Posiada umiejętności niezbędne do tworzenia i realizowania własnych koncepcji artystycznych w zakresie muzyki w multimediach. [W6-MM-S2-U01]
Potrafi przekładać zdobytą i stale rozwijaną wiedzę teoretyczną na działania praktyczne w zakresie realizacji dźwięku i muzyki w aspekcie technologicznym. [W6-MM-S2-U02]
Potrafi samodzielnie operować materiałem muzycznym, dźwiękowym i audiowizualnym, w tym tworzyć, edytować oraz poddawać postprodukcji własne prace artystyczne, wykorzystując odpowiednie narzędzia i techniki. [W6-MM-S2-U03]
Potrafi wykorzystywać nowoczesne technologie w realizacji multimedialnych projektów artystycznych, obejmujących muzykę, sztuki wizualne oraz gry wideo. [W6-MM-S2-U04]
Posiada umiejętność przeprowadzenia – w formie ustnej lub pisemnej – analizy warstwy muzycznej dzieła audiowizualnego wykazując znajomość stosownych kontekstów warsztatowych, estetycznych i kulturowych. [W6-MM-S2-U05]
Potrafi posługiwać się terminologią fachową z zakresu techniki przetwarzania dźwięku oraz realizacji warstwy dźwiękowej form audiowizualnych. [W6-MM-S2-U06]
Potrafi napisać pracę naukową z uwzględnieniem obowiązujących reguł metodologicznych i zasad redakcyjnych. [W6-MM-S2-U07]
Porozumiewa się w języku obcym posługując się komunikacyjnymi kompetencjami językowymi w stopniu zaawansowanym. Posiada umiejętność czytania ze zrozumieniem skomplikowanych tekstów naukowych oraz pogłębioną umiejętność przygotowania różnych prac pisemnych (w tym badawczych) oraz wystąpień ustnych dotyczących zagadnień szczegółowych z zakresu kierunku Muzyka w multimediach w języku obcym. Posługuje się językiem obcym na poziomie B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego. [W6-MM-S2-U08]

KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Po ukończeniu studiów absolwent:
rozumie potrzebę interdyscyplinarnego podejścia do rozwiązywanych problemów, integrowania wiedzy lub wykorzystywania umiejętności z różnych dyscyplin oraz praktykowania samokształcenia służącego pogłębianiu zdobytej wiedzy [KS_OOD]
Jest świadomy konieczności przestrzegania norm etycznych i prawnych związanych z wykonywanym zawodem [W6-MM-S2-K01]
Wykazuje się umiejętnością funkcjonowania w społeczeństwie w zakresie wykonywania własnych działań artystycznych i dostosowywania się do współczesnego rynku pracy. [W6-MM-S2-K02]
Posiada świadomość wykorzystywania nabytej wiedzy w celu samokształcenia oraz wykazuje się zdolnością inicjowania i doskonalenia praktycznych umiejętności u innych osób. [W6-MM-S2-K03]
Wykazuje zdolność do krytycznej oceny własnych i cudzych działań i dokonań artystycznych, opinii i postaw twórczych i intelektualnych. [W6-MM-S2-K04]
Posiada świadomość roli i znaczenia sztuki audiowizualnej oraz jej społecznego oddziaływania. [W6-MM-S2-K05]
Umie współdziałać z innymi osobami w ramach prac zespołowych i jest zdolny do podjęcia wiodącej roli w takim zespole. [W6-MM-S2-K06]
Wykazuje otwartość na innowacje oraz gotowość do eksplorowania nowych narzędzi i technologii, podejmując ryzyko i eksperymentując w celu osiągania innowacyjnych rezultatów artystycznych. [W6-MM-S2-K07]
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
Gesture capture [W6-DigiCrea-MM-GC] angielski zaliczenie ćwiczenia: 18 2
Informatyka wykład: 0
w zależności od wyboru: 36
3
Techniki tworzenia stron internetowych wykład: 0
w zależności od wyboru: 24
2
Techniki w czasie rzeczywistym wykład: 0
w zależności od wyboru: 48
4
Zarządzanie projektami artystycznymi [W6-DigiCrea-MM-APM] angielski zaliczenie wykład: 18 1
Moduły specjalnościowe
Akustyka [W6-DigiCrea-MM-AC] angielski zaliczenie wykład: 24 2
Historia muzyki wykład: 27
w zależności od wyboru: 0
2
Kompozycja wspomagana komputerowo wykład: 0
w zależności od wyboru: 24
2
Projekt I (specjalność dźwięk) wykład: 16
w zależności od wyboru: 68
6
Przetwarzanie sygnałów [W6-DigiCrea-MM-SP] angielski egzamin wykład: 12
ćwiczenia: 18
2
Techniki pracy w studiu muzycznym wykład: 0
w zależności od wyboru: 32
4
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
Gesture capture [W6-DigiCrea-MM-GC] angielski zaliczenie ćwiczenia: 18 2
Informatyka wykład: 0
w zależności od wyboru: 36
3
Techniki tworzenia stron internetowych wykład: 0
w zależności od wyboru: 24
2
Techniki w czasie rzeczywistym wykład: 0
w zależności od wyboru: 48
4
Zarządzanie projektami artystycznymi [W6-DigiCrea-MM-APM] angielski zaliczenie wykład: 18 1
Moduły specjalnościowe
Cyfrowe projektowanie wizualne dla gier wideo wykład: 0
w zależności od wyboru: 24
3
Efekty specjalne [W6-DigiCrea-MM-SE] angielski zaliczenie warsztat: 28 1
Historia i teoria sztuk [W6-DigiCrea-MM-HTA] angielski egzamin wykład: 27 2
Projekt I (specjalność obraz) wykład: 0
w zależności od wyboru: 64
6
Sztuka i nowe media [W6-DigiCrea-MM-ANW] angielski zaliczenie wykład: 27 2
Teoria projektowania wykład: 0
w zależności od wyboru: 51
4
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
Moduły wybieralne 1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 42
5
Moduły wybieralne 4 wykład: 0
w zależności od wyboru: 28
3
Moduły specjalnościowe
Moduły wybieralne 3 wykład: 0
w zależności od wyboru: 42
5
Produkcja dźwięku do gier wideo [W6-DigiCrea-MM-SPVG] angielski egzamin warsztat: 42 5
Projekt II – projektowanie dźwięku w postprodukcji [W6-DigiCrea-MM-P2S] angielski egzamin ćwiczenia: 30
laboratorium: 40
12
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
Moduły wybieralne 1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 42
5
Moduły wybieralne 4 wykład: 0
w zależności od wyboru: 28
3
Moduły specjalnościowe
Estetyka i ekologia sztuki cyfrowej [W6-DigiCrea-MM-ADE] angielski egzamin wykład: 42 5
Moduły wybieralne 2 wykład: 0
w zależności od wyboru: 42
5
Projekt II (Laboratorium Twórczości Cyfrowej) [W6-DigiCrea-MM-P2L] angielski egzamin ćwiczenia: 30
laboratorium: 40
12
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
Finansowanie i budżetowanie [W6-DigiCrea-MM-FB] angielski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Moduły wybieralne 12 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
10
Moduły wybieralne 13 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
Moduły wybieralne 17 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 5 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 6 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 7 wykład: 0
w zależności od wyboru: 15
1
Moduły wybieralne 8 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 9 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Mood board [W6-DigiCrea-MM-MB] angielski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Produkcja gier wideo [W6-DigiCrea-MM-VGP] angielski egzamin wykład: 15 1
Projektowanie gier wideo – logika i mechanika gier [W6-DigiCrea-MM-VGD] angielski egzamin wykład: 15 1
Sztuka opowiadania historii [W6-DigiCrea-MM-SRT] angielski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Tworzenie tekstów akademickich i metody badawcze [W6-DigiCrea-MM-AW] angielski zaliczenie wykład: 15 1
Moduły specjalnościowe
Moduły wybieralne 10 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
Moduły wybieralne 15 wykład: 0
w zależności od wyboru: 15
2
Moduły wybieralne 16 wykład: 0
w zależności od wyboru: 15
1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
Finansowanie i budżetowanie [W6-DigiCrea-MM-FB] angielski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Moduły wybieralne 12 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
10
Moduły wybieralne 13 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
Moduły wybieralne 17 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 5 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 6 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 7 wykład: 0
w zależności od wyboru: 15
1
Moduły wybieralne 8 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Moduły wybieralne 9 wykład: 15
w zależności od wyboru: 0
1
Mood board [W6-DigiCrea-MM-MB] angielski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Produkcja gier wideo [W6-DigiCrea-MM-VGP] angielski egzamin wykład: 15 1
Projektowanie gier wideo – logika i mechanika gier [W6-DigiCrea-MM-VGD] angielski egzamin wykład: 15 1
Sztuka opowiadania historii [W6-DigiCrea-MM-SRT] angielski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Tworzenie tekstów akademickich i metody badawcze [W6-DigiCrea-MM-AW] angielski zaliczenie wykład: 15 1
Moduły specjalnościowe
Moduły wybieralne 11 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
Moduły wybieralne 14 wykład: 0
w zależności od wyboru: 15
2
Moduły wybieralne 18 wykład: 0
w zależności od wyboru: 15
1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Praktyki i praca dyplomowa
Project IV / Praktyki [W6-DigiCrea-MM-P4] angielski zaliczenie praktyka: 360 20
Seminarium pracy dyplomowej [W6-DigiCrea-MM-MT] angielski egzamin seminarium: 30 10
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Praktyki i praca dyplomowa
Project IV / Praktyki [W6-DigiCrea-MM-P4] angielski zaliczenie praktyka: 360 20
Seminarium pracy dyplomowej [W6-DigiCrea-MM-MT] angielski egzamin seminarium: 30 10