Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej Kod programu: W6-S1PG19.2023

Kierunek studiów: projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej
Kod programu: W6-S1PG19.2023
Kod programu (USOS): W6-S1PG19
Jednostka prowadząca studia: Wydział Sztuki i Nauk o Edukacji
Język studiów: polski
Semestr rozpoczęcia studiów:
  • semestr zimowy 2024/2025
  • semestr zimowy 2023/2024
Poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia
Forma prowadzenia studiów: studia stacjonarne
Profil kształcenia: praktyczny
Liczba semestrów: 6
Tytuł zawodowy: licencjat
Specjalności: grafika komputerowa gier
Semestr od którego rozpoczyna się realizacja specjalności: 1 (rekrutacja na specjalności)
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: 180
Dyscyplina wiodąca: sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki (dziedzina sztuki)
Kod ISCED: 0211
Numer i data uchwały Senatu UŚ z programem studiów: 444/2023 (27.06.2023)
Ogólna charakterystyka kierunku i założonej koncepcji kształcenia:
Celem kształcenia na kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej jest wykształcenie absolwenta z tytułem licencjata oraz wyposażenie go w kompetencje niezbędne do prowadzenia samodzielnej działalności w dziedzinie projektowania gier i przestrzeni wirtualnej. Uzyskane wykształceniu pozwoli mu na otwarcie drogi do dalszego kształcenia na studiach drugiego stopnia oraz rozwijania własnej indywidualności. Dzięki uzyskaniu wiedzy i umiejętności poszukiwanych na rynku pracy zdobędzie możliwość zatrudnienia na szybko rozwijającym się rynku gier i rozrywki interaktywnej, a także w agencjach reklamowych czy instytucjach kultury. Szeroki zakres uzyskanych przez absolwenta kompetencji pozwoli na obszerne spektrum przyszłej działalności zawodowej.
Wymogi związane z ukończeniem studiów:
Warunkiem dopuszczenia do egzaminu dyplomowego jest osiągnięcie efektów uczenia się przewidzianych w programie studiów, uzyskanie poświadczenia odpowiedniego poziomu biegłości językowej w zakresie języka obcego oraz uzyskanie pozytywnych ocen pracy dyplomowej. Warunkiem ukończenia studiów jest złożenie egzaminu dyplomowego z wynikiem co najmniej dostatecznym. Absolwent otrzymuje dyplom ukończenia studiów wyższych potwierdzający uzyskanie kwalifikacji odpowiedniego stopnia. Szczegółowe zasady procesu dyplomowania oraz wymogi dla pracy dyplomowej określa Regulamin Studiów oraz regulamin dyplomowania.
Informacje o związku studiów ze strategią uczelni oraz o potrzebach społeczno-gospodarczych warunkujących prowadzenie studiów i zgodności efektów uczenia się z tymi potrzebami:
Dynamiczny rozwój branży gier komputerowych potwierdza stały wzrost nakładów finansowych tego sektora gospodarki. Zapotrzebowanie na specjalistów świadczących usługi w zakresie pre-produkcji, produkcji i postprodukcji rozrywki interaktywnej rośnie proporcjonalnie do rozwoju branży. Potrzebie tej wychodzi naprzeciw program kształcenia realizowany na kierunku o profilu praktycznym „Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej”. Treści programowe oraz metody kształcenia wpisują się w strategię rozwoju Uniwersytetu Śląskiego: - poprzez kształcenie poszukiwanych specjalistów w bezpośredni sposób wychodzą na przeciw oczekiwaniom rynku pracy (Cele operacyjne 2, CO3.2.), - w ramach praktyk nawiązana zostanie bezpośrednia współpraca z przedsiębiorstwami z branży gier komputerowych (Cele operacyjne 3, CO3.1.), - w trakcie procesu kształcenia szczególna uwaga zwrócona zostanie na umożliwienie studentom posługiwania się najnowszymi technologiami i na ustawiczne wdrażanie aktualnych rozwiązań technicznych (Cel operacyjny CO3.3.), - już teraz zaobserwować można znaczne zainteresowanie tym nowatorskim i interdyscyplinarnym kierunkiem zarówno ze strony potencjalnych kandydatów, jak i interesariuszy zewnętrznych , co w dalszej perspektywie powinno przyczynić się do dalszego umacniania wizerunku Uniwersytetu Śląskiego, jako uczelni idącej z duchem czasu (Cele operacyjne 3, CO3.6.)
Nazwa specjalności: grafika komputerowa gier
Ogólna charakterystyka specjalności:
Program specjalności „Grafika komputerowa gier” funkcjonuje na kierunku o profilu praktycznym, przygotowującym do zawodu grafika w przemyśle gier komputerowych. Studia obejmują kompetencje z zakresu grafiki artystycznej i projektowania graficznego z naciskiem na znajomość warsztatu grafiki komputerowej ze szczególnym uwzględnieniem nowoczesnych technologii projektowania gier (animacja komputerowa 2D, animacja komputerowa 3D, obsługa silników gier, projektowanie poziomów gier, efektów specjalnych, mechanika postaci i obiektów, projektowanie świata gry). Studia kładą nacisk na umiejętność pracy zespołowej ze współtwórcami gier komputerowych i rozrywki interaktywnej różnych specjalności (scenarzyści, producenci gier, programiści itd.)
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Praktyki zawodowe są integralną częścią programu studiów, realizowanego przez studentów na poszczególnych kierunkach, poziomach, profilach i formach studiów. Praktyki mają pomóc w skonfrontowaniu wiedzy zdobytej w trakcie studiów z wymaganiami rynku pracy, zdobyciu umiejętności przydatnych w zawodzie, poznaniu praktycznych zagadnień związanych z pracą na stanowiskach, do których student jest przygotowywany w trakcie trwania studiów. Praktyki mają oswoić studenta z profesjolektami właściwymi dla konkretnej branży oraz kulturą pracy. Zasady organizacji praktyk określa zarządzenie Rektora. Szczegółowe zasady odbywania praktyk z uwzględnieniem specyfiki poszczególnych kierunków określa kierunkowy regulamin praktyk zawodowych, w szczególności: efekty uczenia się założone do osiągnięcia przez studenta podczas realizacji praktyki zawodowej, ramowy program praktyk zawierający opis zagadnień, wymiar praktyki (liczba tygodni godzin); formę praktyki (ciągła, śródroczna), kryteria wyboru miejsca odbywania praktyki, obowiązki studenta przebywającego na praktyce, obowiązki opiekuna akademickiego praktyki, warunki zaliczenia praktyki zawodowej przez studenta oraz warunki zwolnienia w całości lub części z obowiązku odbycia praktyk. Liczbę ECTS i liczbę godzin określa plan studiów.
Dyscypliny naukowe lub artystyczne i ich procentowy udział liczby punktów ECTS w łącznej liczbie punktów ECTS: sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki (dziedzina sztuki): 100%
WIEDZA
Po ukończeniu studiów absolwent:
Zna i rozumie w stopniu zaawansowanym problematykę warsztatu związanego z realizacją elementów projektu. [W6-PG1P-W01]
Zna i rozumie problematykę dotyczącą teorii sztuki i środków ekspresji artystycznej. [W6-PG1P-W02]
Zna i rozumie zasady dotyczące warsztatu powiązanego z różnymi dyscyplinami artystycznymi, niezbędne w procesie projektowania. [W6-PG1P-W03]
Zna i rozumie linie rozwojowe w historii sztuki i antropologii kultury oraz literaturę z zakresu historii sztuki i antropologii kultury. [W6-PG1P-W04]
Zna i rozumie związki tradycji twórczych ze stylami w różnych dziedzinach sztuki. [W6-PG1P-W05]
Zna i rozumie w pogłębionym stopniu problematykę animacji komputerowej, grafiki komputerowej, technologii gier. [W6-PG1P-W06]
Zna i rozumie problematykę dotyczącą finansowych, marketingowych i prawnych aspektów związanych z wykonywaniem zawodu projektanta gier komputerowych oraz z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego. [W6-PG1P-W07]
Zna i rozumie problematykę związaną z rozwojem technologicznym związanym z kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej. [W6-PG1P-W08]
Zna i rozumie powiązania i zależności pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi elementami realizowanych projektów. [W6-PG1P-W09]
ma zaawansowaną wiedzę na temat wybranych teorii i metod naukowych, zna zagadnienia charakterystyczne dla wybranej dyscypliny nauki oraz rozumie jej związek z wiodącą dyscypliną kierunku studiów [MOB.2023_W01]
rozumie związek zagadnień dotyczących przedsiębiorczości z wiodącą dyscypliną kierunku studiów, myśli w sposób przedsiębiorczy [MOB.2023_W02_P]
ma zaawansowaną wiedzę na temat wybranych teorii i metod naukowych oraz zna zagadnienia charakterystyczne dla wybranej dyscypliny nauki w kontekście innych dyscyplin [OMU.2023_W01]

UMIEJĘTNOŚCI
Po ukończeniu studiów absolwent:
Potrafi praktycznie wykorzystać posiadaną wiedzę w zakresie projektowania gier. [W6-PG1P-U01]
Potrafi świadomie posługiwać się właściwą techniką i technologią w trakcie realizacji projektów i ich komponentów. [W6-PG1P-U02]
Potrafi podejmować samodzielne i niezależne decyzje odnośnie realizacji własnych projektów i ich komponentów. [W6-PG1P-U03]
Potrafi współdziałać z innymi osobami w ramach zespołu projektowego gier. [W6-PG1P-U04]
Potrafi świadomie korzystać z umiejętności i narzędzi warsztatowych projektanta w realizacjach własnych koncepcji oraz stosować efektywne techniki ćwiczenia tych umiejętności poprzez samodzielną pracę. [W6-PG1P-U05]
Potrafi realizować własne koncepcje i działania artystyczne oparte na zróżnicowanych stylistycznie koncepcjach wynikających ze swobodnego i niezależnego wykorzystania wyobraźni, intuicji i emocjonalności. [W6-PG1P-U06]
Potrafi przygotować typowe prace pisemne i wystąpienia ustne, dotyczące zagadnień szczegółowych na temat różnych działań twórczości artystycznej, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł. [W6-PG1P-U07]
Potrafi posługiwać się językiem obcym w zakresie dziedzin sztuki i dyscyplin artystycznych, właściwych dla kierunku grafiki komputerowej gier zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego. [W6-PG1P-U08]
W sposób świadomy i profesjonalny umie zaprezentować własną działalność artystyczną oraz formy zachowań związanych z publicznymi prezentacjami swoich dokonań. [W6-PG1P-U09]
Potrafi organizować i planować pracę indywidualną oraz w zespole. [W6-PG1P-U10]
Potrafi posługiwać się fachową terminologią z zakresu grafiki komputerowej gier. [W6-PG1P-U11]
komunikuje się z otoczeniem jasno i zrozumiale w języku obcym na poziomie B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego wykorzystując posiadaną wiedzę oraz terminologię [KJ.2023_U]
stawia pytania i analizuje problemy badawcze oraz znajduje ich rozwiązania, wykorzystując wiedzę, umiejętności i zdobyte doświadczenia z zakresu wybranej dyscypliny nauki w powiązaniu z wiodącą dyscypliną studiowanego kierunku. Komunikuje rezultaty swojej pracy w sposób jasny i zrozumiały nie tylko dla specjalistów [MOB.2023_U01]
ma zaawansowane umiejętności stawiania pytań badawczych i analizowania problemów lub ich praktycznego rozwiązywania na podstawie pozyskanej wiedzy oraz zdobytych doświadczeń i umiejętności z zakresu wybranej dyscypliny nauki w kontekście innych dyscyplin [OMU.2023_U01]

KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Po ukończeniu studiów absolwent:
Jest gotów do gromadzenia, analizowania i w świadomy sposób interpretowania potrzebnych informacji. [W6-PG1P-K01]
Jest gotów do realizowania własnych koncepcji i działań artystycznych opartych na zróżnicowanej stylistyce, wynikającej z wykorzystania wyobraźni, ekspresji i intuicji. [W6-PG1P-K02]
Jest gotów do podejmowania niezależnych prac, wykazując się umiejętnościami zbierania, analizowania i interpretowania informacji, rozwijania idei i formułowania krytycznej argumentacji oraz wewnętrzną motywacją i umiejętnością organizacji pracy. [W6-PG1P-K03]
Jest gotów do adaptowania się do nowych, zmiennych okoliczności, które mogą występować podczas wykonywania pracy zawodowej. [W6-PG1P-K04]
Jest gotów do efektywnego wykorzystania wyobraźni, intuicji, twórczej postawy i samodzielnego myślenia w celu rozwiązywania problemów. [W6-PG1P-K05]
Jest gotów do kontrolowania swoich emocji i zachowań w warunkach związanych z publicznymi wystąpieniami. [W6-PG1P-K06]
Jest gotów do samooceny, jak też jest gotów do budowania konstruktywnej krytyki w obrębie działań plastycznych, artystycznych oraz w obszarze szeroko rozumianej kultury [W6-PG1P-K07]
Jest gotów do definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy społeczne, naukowe i etyczne oraz umie je umiejscowić w obrębie własnej pracy artystycznej. [W6-PG1P-K08]
Jest gotów do efektywnego komunikowania się i inicjowania działań w obrębie własnego środowiska i społeczności, w tym z zastosowaniem technologii informacyjnej. [W6-PG1P-K09]
Jest gotów do współpracy i integracji podczas realizacji zespołowych zadań projektowych oraz przy pracach organizacyjnych i artystycznych związanych z różnymi przedsięwzięciami kulturalnymi. [W6-PG1P-K10]
W sposób zorganizowany podchodzi do rozwiązywania problemów dotyczących szeroko pojętych prac projektowych jak również własnych działań artystycznych. [W6-PG1P-K11]
jest gotów do wypełniania zobowiązań społecznych, współorganizowania działalności na rzecz środowiska społecznego oraz wykazuje się otwartością na pochodzące z nauki rozwiązania problemów poznawczych i praktycznych [MOB.2023_K01]
uznaje i wykorzystuje wiedzę z różnych dziedzin oraz jest gotów do zmiany opinii w świetle naukowo potwierdzonych argumentów [OMU.2023_K01]
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
ANIMACJA CZ.1 [W6-PG-S1-A.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 4
KOMPONENTY WIZUALNE GRY CZ.1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.1 [W6-PG-S1-PZP.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.1 [W6-PG-S1-PP.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
PROJEKTOWANIE POZIOMÓW I FABUŁY CZ.1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
TECHNIKI 3D CZ.1 [W6-PG-S1-T3D.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 4
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.1 [W6-PG-S1-TKR.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
TWÓRCZE DZIAŁANIA CZ.1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 40
3
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE CZ. 1 (TEORIA) [W6-PG-S1-ZS.1] polski zaliczenie konwersatorium: 15 1
Moduły dziedzinowe
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. 1 [W6-KIER-S1-HSWSW.1] polski egzamin wykład: 15 1
UWARUNKOWANIA PRAWNE I MARKETING SZTUKI [W6-KIER-S1-UPMS] polski egzamin wykład: 15 1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
ANIMACJA CZ.2 [W6-PG-S1-A.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
KOMPONENTY WIZUALNE GRY CZ.2 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.2 [W6-PG-S1-PZP.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.2 [W6-PG-S1-PP.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
PROJEKTOWANIE POZIOMÓW I FABUŁY CZ.2 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
TECHNIKI 3D CZ.2 [W6-PG-S1-T3D.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 4
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.2 [W6-PG-S1-TKR.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
TWÓRCZE DZIAŁANIA CZ.2 wykład: 0
w zależności od wyboru: 40
2
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE CZ. 2 (TEORIA) [W6-PG-S1-ZS.2] polski zaliczenie konwersatorium: 15 1
Moduły dziedzinowe
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. 2 [W6-KIER-S1-HSWSW.2] polski egzamin wykład: 15 1
Moduły obszarowe wspierające kształcenie kierunkowe
GRUPA MODUŁÓW OBSZAROWYCH WSPIERAJĄCYCH KSZTAŁCENIE KIERUNKOWE CZ.1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
Moduły ogólnodostępne
Lektorat języka obcego 1 [LJO-2023-01] zaliczenie lektorat: 30 3
Wychowanie fizyczne [WF-2023] zaliczenie ćwiczenia: 30 0
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
ANIMACJA CZ.3 [W6-PG-S1-A.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
KOMPONENTY WIZUALNE GRY CZ.3 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.3 [W6-PG-S1-PZP.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.3 [W6-PG-S1-PP.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
PROJEKTOWANIE POZIOMÓW I FABUŁY CZ.3 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
TECHNIKI 3D CZ.3 [W6-PG-S1-T3D.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 4
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.3 [W6-PG-S1-TKR.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
TWÓRCZE DZIAŁANIA CZ.3 wykład: 0
w zależności od wyboru: 40
2
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE CZ. 3 (TEORIA) [W6-PG-S1-ZS.3] polski zaliczenie konwersatorium: 15 1
Moduły dziedzinowe
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. 3 [W6-KIER-S1-HSWSW.3] polski egzamin wykład: 15 1
Moduły obszarowe wspierające kształcenie kierunkowe
GRUPA MODUŁÓW OBSZAROWYCH WSPIERAJĄCYCH KSZTAŁCENIE KIERUNKOWE CZ.2 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
Moduły ogólnodostępne
Lektorat języka obcego 2 [LJO-2023-02] zaliczenie lektorat: 30 3
Wychowanie fizyczne [WF-2023] zaliczenie ćwiczenia: 30 0
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
ANIMACJA CZ.4 [W6-PG-S1-A.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
KOMPONENTY WIZUALNE GRY CZ.4 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.4 [W6-PG-S1-PZP.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
PROJEKTOWANIE POZIOMÓW I FABUŁY CZ. 4 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
TECHNIKI 3D CZ.4 [W6-PG-S1-T3D.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 3
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.4 [W6-PG-S1-TKR.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 2
TWÓRCZE DZIAŁANIA CZ.4 wykład: 0
w zależności od wyboru: 40
2
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE CZ. 4 (TEORIA) [W6-PG-S1-ZS.4] polski zaliczenie konwersatorium: 15 1
Moduły dziedzinowe
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. 4 [W6-KIER-S1-HSWSW.4] polski egzamin wykład: 15 1
Moduły obszarowe wspierające kształcenie kierunkowe
GRUPA MODUŁÓW OBSZAROWYCH WSPIERAJĄCYCH KSZTAŁCENIE KIERUNKOWE CZ.3 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
Moduły ogólnodostępne
Lektorat języka obcego 3 [LJO-2023-03] zaliczenie lektorat: 30 3
Otwarty Moduł Uniwersytecki [OMU-2023-SS-01-OG] zaliczenie w zależności od wyboru: 30 3
Praktyki
PRAKTYKI CZ. 1 [W6-PG-S1-P.1] polski zaliczenie praktyka: 120 4
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
ANIMACJA I TECHNIKI 3D wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
KOMPONENTY WIZUALNE GRY CZ.5 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
2
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.5 [W6-PG-S1-PZP.5] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
PROCOWNIA DYPLOMOWA CZ.1 wykład: 0
w zależności od wyboru: 90
3
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.5 [W6-PG-S1-TKR.5] polski zaliczenie ćwiczenia: 40 2
TWÓRCZE DZIAŁANIA CZ.5 wykład: 0
w zależności od wyboru: 40
2
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE CZ. 5 (TEORIA) [W6-PG-S1-ZS.5] polski zaliczenie konwersatorium: 15 1
Moduły dziedzinowe
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. 5 [W6-KIER-S1-HSWSW.5] polski egzamin wykład: 15 1
SEMINARIUM LICENCJACKIE CZ. 1 [W6-PG-S1-SL.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Moduły obszarowe wspierające kształcenie kierunkowe
GRUPA MODUŁÓW OBSZAROWYCH WSPIERAJĄCYCH KSZTAŁCENIE KIERUNKOWE CZ.4 wykład: 0
w zależności od wyboru: 30
3
Moduły ogólnodostępne
Lektorat języka obcego 4 [LJO-2023-04] zaliczenie lektorat: 30 3
Otwarty Moduł Uniwersytecki [OMU-2023-SS-01-OG] zaliczenie w zależności od wyboru: 30 3
Praktyki
PRAKTYKI CZ. 2 [W6-PG-S1-P.2] polski zaliczenie praktyka: 120 4
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
Moduły kierunkowe
PROCOWNIA DYPLOMOWA CZ.2 wykład: 0
w zależności od wyboru: 90
5
Moduły dziedzinowe
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. 6 [W6-KIER-S1-HSWSW.6] polski egzamin wykład: 15 1
SEMINARIUM LICENCJACKIE CZ. 2 [W6-PG-S1-SL.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Moduły ogólnodostępne
Otwarty Moduł Uniwersytecki [OMU-2023-SS-01-OG] zaliczenie w zależności od wyboru: 30 3
Otwarty Moduł Uniwersytecki [OMU-2023-SS-01-OG] zaliczenie w zależności od wyboru: 30 3
Praktyki
PRAKTYKI CZ. 3 [W6-PG-S1-P.3] polski zaliczenie praktyka: 480 16