Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej Kod programu: W6-S1PG19.2022
Kierunek studiów: | projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej |
---|---|
Kod programu: | W6-S1PG19.2022 |
Kod programu (USOS): | W6-S1PG19 |
Jednostka prowadząca studia: | Wydział Sztuki i Nauk o Edukacji |
Język studiów: | polski |
Semestr rozpoczęcia studiów: | semestr zimowy 2022/2023 |
Poziom kształcenia: | studia pierwszego stopnia |
Forma prowadzenia studiów: | studia stacjonarne |
Profil kształcenia: | praktyczny |
Liczba semestrów: | 6 |
Tytuł zawodowy: | licencjat |
Dalsze studia: | możliwość ubiegania się o przyjęcie na studia drugiego stopnia i studia podyplomowe |
Specjalności: | grafika komputerowa gier |
Semestr od którego rozpoczyna się realizacja specjalności: | 1 (rekrutacja na kierunek) |
Dyscypliny naukowe lub artystyczne do których odnoszą się efekty uczenia się oraz ich procentowy udział w kształceniu: | sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki (dziedzina sztuki) [dyscyplina wiodąca]: 100% |
Kod ISCED: | 0211 |
Numer i data uchwały Senatu UŚ z programem studiów: | 315/2022 (28.06.2022) |
Ogólna charakterystyka kierunku: | Ogólnym celem kształcenia na kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej jest wykształcenie absolwenta z tytułem licencjata oraz przygotowanie go do prowadzenia samodzielnej działalności w dziedzinie projektowania gier i przestrzeni wirtualnej. Uzyskane wykształceniu pozwoli mu na otwarcie drogi do dalszego kształcenia na studiach drugiego stopnia oraz rozwijania własnej indywidualności. Dzięki uzyskaniu wiedzy i umiejętności bardzo poszukiwanych na rynku pracy zdobędzie możliwość zatrudnienia w szybko rozwijającym się rynku gier i rozrywki interaktywnej, a także w agencjach reklamowych czy instytucjach kultury. Szeroki zakres uzyskanych przez absolwenta kompetencji pozwoli na obszerne spektrum przyszłej działalności zawodowej. |
---|---|
Organizacja procesu uzyskania dyplomu: | Licencjacka praca dyplomowa na kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnej składa się z dwóch części realizowanych pod opieką jednego promotora:
1. Dyplomowego projektu artystycznego — spójnych ideowo i artystycznie projekt gry lub jej fragmentu, wykonanych na specjalności Grafika Komputerowa Gier w ramach modułów wskazanych w planie studiów.
Dyplomowy projekt artystyczny musi uwzględniać charakter kierunku oraz specjalności. Powinien być wykonany na wysokim poziomie technologicznym i artystycznym świadczącym o świadomości twórczej i biegłości warsztatowej autora.
Projekt artystyczny jest recenzowany.
2. Pracy pisemnej nawiązującej tematem do realizowanego dyplomowego projektu artystycznego, stanowiącej formę pogłębionego autokomentarza pozwalającej umieścić pracę praktyczną w ogólnym kontekście artystycznym, kulturowym, cywilizacyjnym, naukowym i społecznym. Objętość pracy około 36000 znaków (20 stron znormalizowanych).
Możliwe jest powołanie promotora pomocniczego.
Praca pisemna jest recenzowana.
Egzamin licencjacki odbywa się zarówno w formie prezentacji artystycznej jak i zawiera część ustną. Odbywa się przed komisją egzaminacyjną w skład której wchodzą — — przewodniczący, promotor i recenzent oraz promotor pomocniczy (jeśli jest powołany). Przewodniczącym komisji zostaje przedstawiciel Dyrekcji Instytutu lub wyznaczony samodzielny pracownik naukowo–dydaktyczny.
Dyplomant w czasie egzaminu dokonuje prezentacji pracy artystycznej w formie wystawy lub prezentacji multimedialnej i jej omówienia. Student otrzymuje pytania od promotora (promotorów) i recenzenta.
Podstawa do obliczenia ostatecznego wyniku studiów wynika z Regulaminu Studiów UŚ. Stanowią ją:
średnia arytmetyczna ze wszystkich ocen końcowych modułów uzyskanych w ciągu całego okresu studiów w tym ocen niedostatecznych; oceny z wychowania fizycznego nie są wliczane do średniej;
ocena z pracy ustalona na podstawie ocen promotora (promotorów) i recenzenta,
ocena z egzaminu dyplomowego ustalona na podstawie ocen cząstkowych uzyskanych na tym egzaminie.
Ostateczny wynik stanowi sumę ½ oceny wymienionej w pkt 1 oraz ¼ każdej z ocen wymienionych w pkt 2 i 3. Jeśli ocena wymieniona w pkt 1 jest niższa niż 3,0, ostateczny wynik nie może być wyższy od dostatecznego. 3.
W dyplomie ukończenia studiów wpisuje się ostateczny wynik studiów obliczony zgodnie z zasadą:
do 3,25 – dostateczny;
3,26 do 3,75 – dostateczny plus;
3,76 do 4,25 – dobry;
4,26 do 4,60 – dobry plus;
4,61 do 4,90 – bardzo dobry;
od 4,91 – celujący |
Związek kierunku studiów ze strategią rozwoju, w tym misją uczelni: | Studia w zakresie Produkcji Rozrywki Interaktywnej (SPRINT) to wspólna inicjatywa kilku wydziałów Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, działających we współpracy z firmami branży gier komputerowych w celu wzbogacenia oferty dydaktycznej uczelni o specjalności kształcące poszukiwanych na rynku pracy specjalistów. Dwie specjalności studiów i jeden kierunek, działające pod wspólna nazwą projektu SPRINT, kształcić będą informatyków (SPRINT-CODE), grafików komputerowych gier (SPRINT-ART) i twórców narracji (SPRINT-WRITE).
Dynamicznie rozwijająca się w Polsce branża gier komputerowych od początków swego istnienia cierpi na niedostatki kadrowe. Ekonomiczne znaczenie branży podkreślić może fakt, że budżety produkcji polskich gier komputerowych niejednokrotnie znacznie przewyższają budżety polskich produkcji filmowych, zaś za dynamicznym corocznym wzrostem sektora nie nadąża rynek pracy, na którym zapotrzebowanie na specjalistów świadczących usługi w zakresie pre-produkcji, produkcji i postprodukcji rozrywki interaktywnej rośnie proporcjonalnie do rozwoju branży.
Dotychczasowa praktyka zatrudnienia w branży gier komputerowych wskazuje więc na systemowe braki w kształceniu kadry przez polskie instytucje edukacyjne. Firmy sektora poszukują pracowników głównie wśród entuzjastów gier komputerowych, których wykształcenie kierunkowe nie zawsze odpowiada konkretnym potrzebom branży, wymuszając intensywne i kosztowne szkolenia kadry. W odpowiedzi na te potrzeby powstała koncepcja studiów wyższych, oferujących kierunkowe specjalistyczne wykształcenie.
Biorąc pod uwagę powyższe uwarunkowania, kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej (SPRINT-ART) ze specjalnością Grafika komputerowa gier i jego treści programowe wpisują się znakomicie w strategię rozwoju Uniwersytetu Śląskiego, dlatego że:
- poprzez kształcenie poszukiwanych specjalistów w bezpośredni sposób wychodzą na przeciw oczekiwaniom rynku pracy (Cele operacyjne 2, CO3.2.),
- w ramach praktyk nawiązana zostanie bezpośrednia współpraca z przedsiębiorstwami z branży gier komputerowych (Cele operacyjne 3, CO3.1.),
- w trakcie procesu kształcenia szczególna uwaga zwrócona zostanie na umożliwienie studentom posługiwania się najnowszymi technologiami i na ustawiczne wdrażanie aktualnych rozwiązań technicznych (Cel operacyjny CO3.3.),
- już teraz zaobserwować można znaczne zainteresowanie tym nowatorskim i interdyscyplinarnym kierunkiem zarówno ze strony potencjalnych kandydatów, jak i interesariuszy zewnętrznych , co w dalszej perspektywie powinno przyczynić się do dalszego umacniania wizerunku Uniwersytetu Śląskiego, jako uczelni idącej z duchem czasu (Cele operacyjne 3, CO3.6.) |
Nazwa specjalności: | grafika komputerowa gier |
---|---|
Ogólna charakterystyka specjalności: | Program specjalności Grafika komputerowa gier funkcjonuje na kierunku o profilu praktycznym, przygotowującym do zawodu grafika w przemyśle gier komputerowych. Specjalność Grafika komputerowa gier łączy w sobie zarówno kompetencje z zakresu grafiki artystycznej i projektowania graficznego z naciskiem na znajomość warsztatu grafiki komputerowej ze szczególnym uwzględnieniem nowoczesnych technologii projektowania gier (animacja komputerowa 2D, animacja komputerowa 3D, projektowanie silników gier, projektowanie poziomów gier, efektów specjalnych, oświetlenia, tekstur, modelowanie obiektów 3D, mechanika postaci i obiektów, projektowanie świata gry). Niezwykle ważną jest również umiejętność pracy zespołowej ze współtwórcami gier komputerowych i rozrywki interaktywnej (scenarzyści, producenci gier, programiści itd.) |
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk: | Celem praktyki zawodowej jest: poszerzanie wiedzy i umiejętności praktycznych związanych z kreatywnym zastosowaniem sztuk plastycznych w działalności zawodowej; kształtowanie umiejętności niezbędnych w przyszłej pracy zawodowej; przygotowanie studenta do samodzielności i odpowiedzialności za powierzone mu zadania; stworzenie dogodnych warunków do aktywacji zawodowej studenta na rynku pracy. Studenci kierowani na praktyki są objęci ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków, na zasadach określonych w ustawie z dnia 30 października 2002r. o zaopatrzeniu z tytułu wypadków lub chorób zawodowych powstałych w szczególnych okolicznościach. Świadczenia określone w tej ustawie są finansowane ze środków budżetu państwa. Praktyka zawodowa jest obowiązkowa i obejmuje łącznie 720 godzin i 24 pkt ECTS. Podstawą do zaliczenia praktyki zawodowej jest przedstawienie stosownych dokumentów: wypełnionym drukiem porozumienia o organizacji praktyki zawodowej studentów Uniwersytetu Śląskiego; skierowaniem na praktykę zawodową; oświadczeniem zobowiązującym studenta do przestrzegania dyscypliny pracy i przepisów BHP; wypełnionym raportem o przebiegu praktyk zawodowych. Wszystkie niezbędne dokumenty należy pobrać ze strony internetowej Instytutu Sztuk Plastycznych, Wydziału Sztuki i Nauk o Edukacji w Cieszynie. Stosowne dokumenty należy wypełnić i przedłożyć opiekunowi praktyk. Po odbyciu praktyk zawodowych należy złożyć wypełniony druk wniosku o zaliczenie praktyk do Dziekana Wydziału Sztuki i Nauk o Edukacji. Praktyki zawodowe nie są opłacane przez uczelnię — student, organizuje je we własnym zakresie. Praktyki zawodowe należy zrealizować w instytucjach lub przedsiębiorstwach o profilu zbliżonym do studiowanego kierunku lub wybranej specjalności. Zaliczenie z oceną praktyk zawodowych określają zasady zapisane w module praktyk zawodowych i potwierdza wpis do indeksu, dokonany przez opiekuna praktyk zawodowych po jej odbyciu, spełnieniu wyznaczonych warunków i złożeniu stosownych dokumentów. Warunkiem zaliczenia praktyki jest jej odbycie w ustalonym terminie i wykazanie się wiedzą i umiejętnościami, dla których praktyka została zorganizowana. Za praktykę będącą częścią programu studiów przypisuje się określoną liczbę punktów ECTS. Dziekan może zaliczyć praktykę na podstawie udokumentowanej pracy zawodowej studenta w kraju lub za granicą, zgodnej z profilem kształcenia na kierunku studiów/specjalności wykonywanej w okresie nie krótszym niż określony w planie studiów lub innej działalności np. w ramach projektów naukowych. Odbywanie praktyki nie zwalnia studenta z obowiązku zaliczania zajęć objętych planem studiów. |
Warunki wymagane do ukończenia studiów: | Student od roku I studiów realizuje wybrane moduły specjalnościowe. W ramach przedmiotów określonych w planie studiów realizuje dyplom licencjacki. Warunkiem ukończenia studiów jest złożenie egzaminu dyplomowego z wynikiem co najmniej dostatecznym. Absolwent otrzymuje dyplom ukończenia studiów wyższych potwierdzający uzyskanie kwalifikacji odpowiedniego stopnia.
Warunkiem dopuszczenia do egzaminu dyplomowego jest osiągnięcie efektów kształcenia przewidzianych w programie kształcenia oraz uzyskanie pozytywnych ocen pracy dyplomowej. |
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: | 180 |
Uprawnienia zawodowe po ukończeniu studiów: | (brak informacji) |
Dyscypliny naukowe lub artystyczne i ich procentowy udział liczby punktów ECTS w łącznej liczbie punktów ECTS: | sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki (dziedzina sztuki): 100% |
WIEDZA Po ukończeniu studiów absolwent: |
---|
Posiada podstawową wiedzę dotyczącą warsztatu związanego z realizacją elementów gier [13-PG1P-W01] |
Posiada wiedzę dotyczącą teorii sztuki i środków ekspresji artystycznej [13-PG1P-W02] |
Posiada wiedzę, dotyczącą warsztatu powiązanego z różnymi dyscyplinami artystycznymi, niezbędną do projektowania gier [13-PG1P-W03] |
Zna i rozumie podstawowe linie rozwojowe w historii sztuki i antropologii kultury [13-PG1P-W04] |
Zna literaturę z zakresu historii sztuki i antropologii kultury [13-PG1P-W05] |
Posiada wiedzę dotyczącą związków tradycji twórczych ze stylami w różnych dziedzinach sztuki [13-PG1P-W06] |
Zna problematykę animacji komputerowej [13-PG1P-W07] |
Zna problematykę grafiki komputerowej [13-PG1P-W08] |
Zna problematykę technologii gier [13-PG1P-W09] |
Ma wiedzę dotyczącą finansowych, marketingowych i prawnych aspektów związanych z wykonywaniem zawodu projektanta gier komputerowych [13-PG1P-W10] |
Jest świadomy rozwoju technologicznego związanego z kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [13-PG1P-W11] |
Zna powiązania i zależności pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi elementami realizowanych projektów [13-PG1P-W12] |
Posiada znajomość sprzętu elektronicznego i komputerowego do projektowania i realizacji elementów gier [13-PG1P-W13] |
UMIEJĘTNOŚCI Po ukończeniu studiów absolwent: |
---|
Umie tworzyć i realizować własne koncepcje artystyczne [13-PG1P-U01] |
Dysponuje umiejętnościami potrzebnymi do realizowania własnych koncepcji artystycznych [13-PG1P-U02] |
Umie świadomie posługiwać się narzędziami warsztatu w różnych obszarach projektowania gier [13-PG1P-U03] |
umie świadomie posługiwać się właściwą techniką i technologią w trakcie realizacji projektów gier i ich komponentów [13-PG1P-U04] |
Umie podejmować samodzielne i niezależne decyzje odnośnie realizacji własnych projektów gier i ich komponentów [13-PG1P-U05] |
Jest przygotowany do współdziałania i pracy z innymi osobami w ramach zespołu projektowego gier [13-PG1P-U06] |
Posiada szeroki zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji gier i ich komponentów [13-PG1P-U07] |
Posiada techniki i umiejętności świadomego samodoskonalenia w warsztacie projektanta gier i przestrzeni wirtualnej [13-PG1P-U08] |
Posiada umiejętności w zakresie realizowania własnych działań twórczych opartych na zróżnicowanych stylistycznie koncepcjach wynikających ze swobodnego i niezależnego wykorzystania wyobraźni, intuicji i emocjonalności [13-PG1P-U09] |
Posiada umiejętność przygotowania typowych prac pisemnych i wystąpień ustnych, dotyczących zagadnień szczegółowych na temat różnych działań twórczości artystycznej, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł [13-PG1P-U10] |
Ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin sztuki i dyscyplin artystycznych, właściwych dla kierunku grafiki komputerowej gier zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego [13-PG1P-U11] |
Zna formy zachowań związanych z publicznymi prezentacjami swoich dokonań [13-PG1P-U12] |
KOMPETENCJE SPOŁECZNE Po ukończeniu studiów absolwent: |
---|
Umie gromadzić, analizować i w świadomy sposób interpretować potrzebne informacje [13-PG1P-K01] |
Realizuje własne koncepcje i działania artystyczne oparte na zróżnicowanej stylistyce, wynikającej z wykorzystania wyobraźni, ekspresji i intuicji [13-PG1P-K02] |
Posiada umiejętność organizacji pracy własnej i zespołowej w ramach realizacji wspólnych zadań i projektów [13-PG1P-K03] |
Samodzielnie podejmuje niezależne prace, wykazując się umiejętnościami zbierania, analizowania i interpretowania informacji, rozwijania idei i formułowania krytycznej argumentacji oraz wewnętrzną motywacją i umiejętnością organizacji pracy [13-PG1P-K04] |
Posiada umiejętność adaptowania się do nowych, zmiennych okoliczności, które mogą występować podczas wykonywania pracy zawodowej [13-PG1P-K05] |
Jest zdolny do efektywnego wykorzystania wyobraźni, intuicji, twórczej postawy i samodzielnego myślenia w celu rozwiązywania problemów [13-PG1P-K06] |
W sposób świadomy kontroluje swoje emocje i zachowania [13-PG1P-K07] |
Posiada umiejętność samooceny, jak też jest zdolny do budowania konstruktywnej krytyki w obrębie działań plastycznych, artystycznych oraz w obszarze szeroko rozumianej kultury [13-PG1P-K08] |
Jest zdolny do definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy społeczne, naukowe i etyczne oraz umie je umiejscowić w obrębie własnej pracy artystycznej [13-PG1P-K09] |
Umiejętnie komunikuje się w obrębie własnego środowiska i społeczności [13-PG1P-K10] |
Posiada umiejętność współpracy i integracji podczas realizacji zespołowych zadań projektowych oraz przy pracach organizacyjnych i artystycznych związanych z różnymi przedsięwzięciami kulturalnymi [13-PG1P-K11] |
W sposób zorganizowany podchodzi do rozwiązywania problemów dotyczących szeroko pojętych prac projektowych jak również własnych działań artystycznych [13-PG1P-K12] |
W sposób świadomy i profesjonalny umie zaprezentować własną działalność artystyczną [13-PG1P-K13] |
Umie posługiwać się fachową terminologią z zakresu grafiki komputerowej gier [13-PG1P-K14] |
Zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego [13-PG1P-K15] |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH | ||||
ANIMACJA CZ.1 [13-PG-S1-AN.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 5 |
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.1 [13-PG-S1-PZP.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 4 |
STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 3 | ||
TECHNIKI 3D CZ.1 [13-PG-S1-T3D.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 5 |
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.1 [13-PG-S1-TKR.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 5 |
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 45 | 2 | ||
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.1 [13-PG-S1-ZS.1] | polski | egzamin | wykład: 30 | 1 |
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH | ||||
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.1 [13- PG1A-HS.1] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
UWARUNKOWANIA PRAWNE I MARKETING SZTUKI CZ.1 [13- PG1A -UPMS.1] | polski | egzamin | wykład: 15 | 1 |
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH | ||||
JĘZYK OBCY CZ.1 [13-PG-S1-JO.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 2 |
WYCHOWANIE FIZYCZNE CZ.1 [13-PG-S1-WF.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 0 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH | ||||
ANIMACJA CZ.2 [13-PG-S1-AN.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 4 |
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.2 [13-PG-S1-PZP.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 4 |
PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.1 [13-PG-S1-PP.1] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 2 |
STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU 2 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 3 | ||
TECHNIKI 3D CZ.2 [13-PG-S1-T3D.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 5 |
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.2 [13-PG-S1-TKR.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 4 |
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 2 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 45 | 2 | ||
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.2 [13-PG-S1-ZS.2] | polski | zaliczenie | wykład: 30 | 1 |
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH | ||||
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.2 [13- PG1A-HS.2] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
UWARUNKOWANIA PRAWNE I MARKETING SZTUKI CZ.2 [13- PG1A-UPMS.2] | polski | egzamin | wykład: 15 | 1 |
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH | ||||
JĘZYK OBCY CZ.2 [13-PG-S1-JO.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 2 |
WYCHOWANIE FIZYCZNE CZ.2 [13-PG-S1-WF.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 0 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH | ||||
ANIMACJA CZ.3 [13-PG-S1-AN.3] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 3 |
OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 3 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 4 | ||
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.3 [13-PG-S1-PZP.3] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 4 |
PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.2 [13-PG-S1-PP.2] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 2 |
STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU 3 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 3 | ||
TECHNIKI 3D CZ.3 [13-PG-S1-T3D.3] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 3 |
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.3 [13-PG-S1-TKR.3] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 3 |
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 3 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 45 | 2 | ||
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH | ||||
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.3 [13- PG1A-HS.3] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ.1 [13-PG-S1-WZKS.1] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH | ||||
JĘZYK OBCY CZ.3 [13-PG-S1-JO.3] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 2 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH | ||||
ANIMACJA CZ.4 [13-PG-S1-AN.4] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 3 |
OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 4 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 3 | ||
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.4 [13-PG-S1-PZP.4] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 3 |
PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.3 [13-PG-S1-PP.3] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 2 |
STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU 4 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 2 | ||
TECHNIKI 3D CZ.4 [13-PG-S1-T3D.4] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 3 |
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.4 [13-PG-S1-TKR.4] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 2 |
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 4 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 45 | 2 | ||
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH | ||||
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.4 [13- PG1A-HS.4] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ.2 [13-PG-S1-WZKS.2] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH | ||||
JĘZYK OBCY CZ.4 [13-PG-S1-JO.4] | polski | egzamin | ćwiczenia: 30 | 2 |
PRAKTYKI [13-PG-S1-PRA1] | polski | zaliczenie | praktyka: 120 | 4 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH | ||||
ANIMACJA, TECHNIKI 3D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 45 | 2 | ||
OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 30 | 3 | ||
PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.5 [13-PG-S1-PZP.5] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 30 | 2 |
PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 5 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 90 | 8 | ||
TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.5 [13-PG-S1-TKR.5] | polski | zaliczenie | ćwiczenia: 45 | 2 |
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 45 | 2 | ||
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH | ||||
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.5 [13- PG1A-HS.5] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
SEMINARIUM LICENCJACKIE CZ.1 [13-PG1P-SEM.1] | polski | zaliczenie | seminarium: 30 | 3 |
WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ.3 [13-PG-S1-WZKS.3] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH | ||||
PRAKTYKI [13-PG-S1-PRA2] | polski | zaliczenie | praktyka: 120 | 4 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH | ||||
PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 6 SEMESTR |
w zależności od wyboru: 105 | 9 | ||
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH | ||||
HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.6 [13- PG1A-HS.6] | polski | egzamin |
wykład: 15
ćwiczenia: 15 |
2 |
SEMINARIUM LICENCJACKIE CZ.2 [13-PG-S1-SEM.2] | polski | zaliczenie | seminarium: 30 | 3 |
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH | ||||
PRAKTYKI [13-PG-S1-PRA3] | polski | zaliczenie | praktyka: 480 | 16 |