Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej Kod programu: 13-S2PG14.2017

Kierunek studiów: projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej
Kod programu: 13-S2PG14.2017
Kod programu (USOS): 13-S2PG14
Jednostka prowadząca studia: Wydział Sztuki i Nauk o Edukacji
Język studiów: polski
Semestr rozpoczęcia studiów: semestr zimowy 2017/2018
Poziom kształcenia: studia drugiego stopnia
Forma prowadzenia studiów: studia stacjonarne
Profil kształcenia: praktyczny
Liczba semestrów: 4
Tytuł zawodowy: magister
Dalsze studia: możliwość ubiegania się o przyjęcie na studia podyplomowe i doktoranckie
Specjalności:
  • dźwięk w grach
  • grafika komputerowa gier
Semestr od którego rozpoczyna się realizacja specjalności: (brak informacji)
Obszary, dziedziny, dyscypliny do których kierunek jest przyporządkowany:
  • obszar sztuki
    • sztuki muzyczne - 18%
      • kompozycja i teoria muzyki
    • sztuki plastyczne - 82%
      • sztuki piękne
Kod ISCED: 0211
Numer i data uchwały Senatu UŚ z programem studiów: 133/2012 (29.05.2012)
Ogólna charakterystyka kierunku:
Ogólnym celem kształcenia na kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej jest wykształcenie absolwenta z tytułem magistra oraz przygotowanie go do prowadzenia samodzielnej działalności w dziedzinie projektowania gier i przestrzeni wirtualnej. Uzyskane wykształceniu pozwoli mu na otwarcie drogi do dalszego kształcenia na studiach drugiego stopnia oraz rozwijania własnej indywidualności. Dzięki uzyskaniu wiedzy i umiejętności bardzo poszukiwanych na rynku pracy zdobędzie możliwość zatrudnienia w szybko rozwijającym się rynku gier i rozrywki interaktywnej, a także w agencjach reklamowych czy instytucjach kultury. Szeroki zakres uzyskanych przez absolwenta kompetencji pozwoli na obszerne spektrum przyszłej działalności zawodowej.
Organizacja procesu uzyskania dyplomu:
Magisterska praca dyplomowa na kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnej składa się z dwóch części realizowanych pod opieką jednego promotora: 1. Dyplomowego projektu artystycznego — spójnych ideowo i artystycznie projekt gry lub jej fragmentu, wykonanych na wybranej przez studenta specjalności Grafika Komputerowa Gier lub Dźwięk w Grach w ramach modułów wskazanych w planie studiów. Dyplomowy projekt artystyczny musi uwzględniać charakter kierunku oraz specjalności. Powinien być wykonany na wysokim poziomie technologicznym i artystycznym świadczącym o świadomości twórczej i biegłości warsztatowej autora. Projekt artystyczny jest recenzowany. 2. Pracy pisemnej nawiązującej tematem do realizowanego dyplomowego projektu artystycznego, stanowiącej formę pogłębionego autokomentarza pozwalającej umieścić pracę praktyczną w ogólnym kontekście artystycznym, kulturowym, cywilizacyjnym, naukowym i społecznym. Objętość pracy około 36000 znaków (20 stron znormalizowanych). Możliwe jest powołanie promotora pomocniczego. Praca pisemna jest recenzowana. Egzamin magisterski odbywa się zarówno w formie prezentacji artystycznej jak i zawiera część ustną. Odbywa się przed komisją egzaminacyjną w skład której wchodzą — — przewodniczący, promotor i recenzent oraz promotor pomocniczy (jeśli jest powołany). Przewodniczącym komisji zostaje przedstawiciel Dyrekcji Instytutu lub wyznaczony samodzielny pracownik naukowo–dydaktyczny. Dyplomant w czasie egzaminu dokonuje prezentacji pracy artystycznej w formie wystawy lub prezentacji multimedialnej i jej omówienia. Student otrzymuje pytania od promotora (promotorów) i recenzenta. Podstawa do obliczenia ostatecznego wyniku studiów wynika z Regulaminu Studiów UŚ. Stanowią ją: średnia arytmetyczna ze wszystkich ocen końcowych modułów uzyskanych w ciągu całego okresu studiów w tym ocen niedostatecznych; oceny z wychowania fizycznego nie są wliczane do średniej; ocena z pracy ustalona na podstawie ocen promotora (promotorów) i recenzenta, ocena z egzaminu dyplomowego ustalona na podstawie ocen cząstkowych uzyskanych na tym egzaminie. Ostateczny wynik stanowi sumę ½ oceny wymienionej w pkt 1 oraz ¼ każdej z ocen wymienionych w pkt 2 i 3. Jeśli ocena wymieniona w pkt 1 jest niższa niż 3,0, ostateczny wynik nie może być wyższy od dostatecznego. 3. W dyplomie ukończenia studiów wpisuje się ostateczny wynik studiów obliczony zgodnie z zasadą: do 3,25 – dostateczny; 3,26 do 3,75 – dostateczny plus; 3,76 do 4,25 – dobry; 4,26 do 4,60 – dobry plus; 4,61 do 4,90 – bardzo dobry; od 4,91 – celujący
Związek kierunku studiów ze strategią rozwoju, w tym misją uczelni:
Studia w zakresie Produkcji Rozrywki Interaktywnej (SPRINT) to wspólna inicjatywa kilku wydziałów Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, działających we współpracy z firmami branży gier komputerowych w celu wzbogacenia oferty dydaktycznej uczelni o specjalności kształcące poszukiwanych na rynku pracy specjalistów. Dwie specjalności studiów i jeden kierunek, działające pod wspólna nazwą projektu SPRINT, kształcić będą informatyków (SPRINT-CODE), grafików komputerowych gier (SPRINT-ART) i twórców narracji (SPRINT-WRITE). Dynamicznie rozwijająca się w Polsce branża gier komputerowych od początków swego istnienia cierpi na niedostatki kadrowe. Ekonomiczne znaczenie branży podkreślić może fakt, że budżety produkcji polskich gier komputerowych niejednokrotnie znacznie przewyższają budżety polskich produkcji filmowych, zaś za dynamicznym corocznym wzrostem sektora nie nadąża rynek pracy, na którym zapotrzebowanie na specjalistów świadczących usługi w zakresie pre-produkcji, produkcji i postprodukcji rozrywki interaktywnej rośnie proporcjonalnie do rozwoju branży. Dotychczasowa praktyka zatrudnienia w branży gier komputerowych wskazuje więc na systemowe braki w kształceniu kadry przez polskie instytucje edukacyjne. Firmy sektora poszukują pracowników głównie wśród entuzjastów gier komputerowych, których wykształcenie kierunkowe nie zawsze odpowiada konkretnym potrzebom branży, wymuszając intensywne i kosztowne szkolenia kadry. W odpowiedzi na te potrzeby powstała koncepcja studiów wyższych, oferujących kierunkowe specjalistyczne wykształcenie. Biorąc pod uwagę powyższe uwarunkowania, kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej (SPRINT-ART) ze specjalnościami Grafika komputerowa gier oraz Dźwięk w grach i jego treści programowe wpisują się znakomicie w strategię rozwoju Uniwersytetu Śląskiego, dlatego że: - poprzez kształcenie poszukiwanych specjalistów w bezpośredni sposób wychodzą na przeciw oczekiwaniom rynku pracy (Cele operacyjne 2, CO3.2.), - w ramach praktyk nawiązana zostanie bezpośrednia współpraca z przedsiębiorstwami z branży gier komputerowych (Cele operacyjne 3, CO3.1.), - w trakcie procesu kształcenia szczególna uwaga zwrócona zostanie na umożliwienie studentom posługiwania się najnowszymi technologiami i na ustawiczne wdrażanie aktualnych rozwiązań technicznych (Cel operacyjny CO3.3.), - już teraz zaobserwować można znaczne zainteresowanie tym nowatorskim i interdyscyplinarnym kierunkiem zarówno ze strony potencjalnych kandydatów, jak i interesariuszy zewnętrznych , co w dalszej perspektywie powinno przyczynić się do dalszego umacniania wizerunku Uniwersytetu Śląskiego, jako uczelni idącej z duchem czasu (Cele operacyjne 3, CO3.6.)
Nazwa specjalności: dźwięk w grach
Ogólna charakterystyka specjalności:
Specjalność Dźwięk w grach skierowana jest do osób o szerokich zainteresowaniach w kreacji i przetwarzaniu muzyki i dźwięku. Studia te będą przygotowywały specjalistów w zakresie kompozycji i aranżacji, metod cyfrowej rejestracji dźwięku, przetwarzania cyfrowego, dźwięku przestrzennego, rejestracji i przetwarzania głosu, sprzętu i oprogramowania MIDI, a także postprodukcji dźwięku w grach. Nie zabraknie również zajęć o charakterze teoretycznym dających rzetelną wiedzę z zakresu historii i teorii muzyki, muzyki, klasycznej harmonii czy muzyki użytkowej, a także związków muzyki z innymi mediami. Absolwent tej specjalności będzie mógł wykorzystać zdobytą wiedzę i umiejętności na stanowisku twórcy warstwy dźwiękowej w grach.
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Celem praktyki zawodowej jest: poszerzanie wiedzy i umiejętności praktycznych związanych z kreatywnym zastosowaniem sztuk plastycznych w działalności zawodowej; kształtowanie umiejętności niezbędnych w przyszłej pracy zawodowej; przygotowanie studenta do samodzielności i odpowiedzialności za powierzone mu zadania; stworzenie dogodnych warunków do aktywacji zawodowej studenta na rynku pracy. Studenci kierowani na praktyki są objęci ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków, na zasadach określonych w ustawie z dnia 30 października 2002r. o zaopatrzeniu z tytułu wypadków lub chorób zawodowych powstałych w szczególnych okolicznościach. Świadczenia określone w tej ustawie są finansowane ze środków budżetu państwa. Praktyka zawodowa jest obowiązkowa powinna być zrealizowana w ciągu dwóch miesięcy i obejmuje łącznie 360 godz i pkt ECTS. Podstawą do zaliczenia praktyki zawodowej jest przedstawienie stosownych dokumentów: wypełnionym drukiem porozumienia o organizacji praktyki zawodowej studentów Uniwersytetu Śląskiego; skierowaniem na praktykę zawodową; oświadczeniem zobowiązującym studenta do przestrzegania dyscypliny pracy i przepisów BHP; wypełnionym raportem o przebiegu praktyk zawodowych. Wszystkie niezbędne dokumenty należy pobrać ze strony internetowej Instytutu Sztuki Wydziału Artystycznego w Cieszynie. Stosowne dokumenty należy wypełnić i przedłożyć opiekunowi praktyk. Po odbyciu praktyk zawodowych należy złożyć wypełniony druk wniosku o zaliczenie praktyk do Dziekana Wydziału Artystycznego. Praktyki zawodowe nie są opłacane przez uczelnię — student, organizuje je we własnym zakresie. Praktyki zawodowe należy zrealizować w instytucjach lub przedsiębiorstwach o profilu zbliżonym do studiowanego kierunku i/lub wybranej specjalności. Zaliczenie z oceną praktyk zawodowych określają zasady zapisane w module praktyk zawodowych i potwierdza wpis do indeksu, dokonany przez opiekuna praktyk zawodowych po jej odbyciu, spełnieniu wyznaczonych warunków i złożeniu stosownych dokumentów. Warunkiem zaliczenia praktyki jest jej odbycie w ustalonym terminie i wykazanie się wiedzą i umiejętnościami, dla których praktyka została zorganizowana. Za praktykę będącą częścią programu studiów przypisuje się określoną liczbę punktów ECTS. Dziekan może zaliczyć praktykę na podstawie udokumentowanej pracy zawodowej studenta w kraju lub za granicą, zgodnej z profilem kształcenia na kierunku studiów/specjalności wykonywanej w okresie nie krótszym niż określony w planie studiów lub innej działalności np. w ramach projektów naukowych. Odbywanie praktyki nie zwalnia studenta z obowiązku zaliczania zajęć objętych planem studiów.
Warunki wymagane do ukończenia studiów:
(brak informacji)
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: 120
Uprawnienia zawodowe po ukończeniu studiów:
(brak informacji)
Procentowy udział liczby punktów ECTS dla każdego z obszarów kształcenia do którego odnoszą się efekty kształcenia w łącznej liczbie punktów ECTS: obszar sztuki : 100%
Nazwa specjalności: grafika komputerowa gier
Ogólna charakterystyka specjalności:
Program specjalności Grafika komputerowa gier funkcjonuje na kierunku o profilu praktycznym, przygotowującym do zawodu grafika w przemyśle gier komputerowych. Specjalność Grafika komputerowa gier łączy w sobie zarówno kompetencje z zakresu grafiki artystycznej i projektowania graficznego z naciskiem na znajomość warsztatu grafiki komputerowej ze szczególnym uwzględnieniem nowoczesnych technologii projektowania gier (animacja komputerowa 2D, animacja komputerowa 3D, projektowanie silników gier, projektowanie poziomów gier, efektów specjalnych, oświetlenia, tekstur, operowanie kadrem, modelowanie obiektów 3D, mechanika postaci i obiektów, projektowanie świata gry). Niezwykle ważną jest również umiejętność pracy zespołowej ze współtwórcami gier komputerowych i rozrywki interaktywnej (scenarzyści, producenci gier, programiści itd.)
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Celem praktyki zawodowej jest: poszerzanie wiedzy i umiejętności praktycznych związanych z kreatywnym zastosowaniem sztuk plastycznych w działalności zawodowej; kształtowanie umiejętności niezbędnych w przyszłej pracy zawodowej; przygotowanie studenta do samodzielności i odpowiedzialności za powierzone mu zadania; stworzenie dogodnych warunków do aktywacji zawodowej studenta na rynku pracy. Studenci kierowani na praktyki są objęci ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków, na zasadach określonych w ustawie z dnia 30 października 2002r. o zaopatrzeniu z tytułu wypadków lub chorób zawodowych powstałych w szczególnych okolicznościach. Świadczenia określone w tej ustawie są finansowane ze środków budżetu państwa. Praktyka zawodowa jest obowiązkowa powinna być zrealizowana w ciągu dwóch miesięcy i obejmuje łącznie 360 godz i pkt ECTS. Podstawą do zaliczenia praktyki zawodowej jest przedstawienie stosownych dokumentów: wypełnionym drukiem porozumienia o organizacji praktyki zawodowej studentów Uniwersytetu Śląskiego; skierowaniem na praktykę zawodową; oświadczeniem zobowiązującym studenta do przestrzegania dyscypliny pracy i przepisów BHP; wypełnionym raportem o przebiegu praktyk zawodowych. Wszystkie niezbędne dokumenty należy pobrać ze strony internetowej Instytutu Sztuki Wydziału Artystycznego w Cieszynie. Stosowne dokumenty należy wypełnić i przedłożyć opiekunowi praktyk. Po odbyciu praktyk zawodowych należy złożyć wypełniony druk wniosku o zaliczenie praktyk do Dziekana Wydziału Artystycznego. Praktyki zawodowe nie są opłacane przez uczelnię — student, organizuje je we własnym zakresie. Praktyki zawodowe należy zrealizować w instytucjach lub przedsiębiorstwach o profilu zbliżonym do studiowanego kierunku i/lub wybranej specjalności. Zaliczenie z oceną praktyk zawodowych określają zasady zapisane w module praktyk zawodowych i potwierdza wpis do indeksu, dokonany przez opiekuna praktyk zawodowych po jej odbyciu, spełnieniu wyznaczonych warunków i złożeniu stosownych dokumentów. Warunkiem zaliczenia praktyki jest jej odbycie w ustalonym terminie i wykazanie się wiedzą i umiejętnościami, dla których praktyka została zorganizowana. Za praktykę będącą częścią programu studiów przypisuje się określoną liczbę punktów ECTS. Dziekan może zaliczyć praktykę na podstawie udokumentowanej pracy zawodowej studenta w kraju lub za granicą, zgodnej z profilem kształcenia na kierunku studiów/specjalności wykonywanej w okresie nie krótszym niż określony w planie studiów lub innej działalności np. w ramach projektów naukowych. Odbywanie praktyki nie zwalnia studenta z obowiązku zaliczania zajęć objętych planem studiów.
Warunki wymagane do ukończenia studiów:
(brak informacji)
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: 120
Uprawnienia zawodowe po ukończeniu studiów:
(brak informacji)
Procentowy udział liczby punktów ECTS dla każdego z obszarów kształcenia do którego odnoszą się efekty kształcenia w łącznej liczbie punktów ECTS: obszar sztuki : 100%
WIEDZA
Po ukończeniu studiów absolwent:
Ma szczegółową wiedzę dotyczącą artystycznej realizacji gier [PG2P-W01]
Posiada wiedzę dotyczącą środków ekspresji i umiejętności warsztatowych pokrewnych dyscyplin artystycznych [PG2P-W02]
Dysponuje rozszerzoną wiedzą na temat kontekstu historycznego i kulturowego sztuki i jej związków z innymi dziedzinami współczesnego życia [PG2P-W03]
Samodzielnie rozwija tę wiedzę w sposób odpowiadający kierunkowi projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [PG2P-W04]
Umie tworzyć prace artystyczne o wysokim stopniu oryginalności na podstawie wiedzy o stylach w sztuce i związanych z nimi tradycjami twórczymi [PG2P-W05]
Wykazuje zrozumienie wzajemnych relacji pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi aspektami studiowanego kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [PG2P-W06]
Wykorzystuje nabytą wiedzę dla dalszego artystycznego rozwoju [PG2P-W07]
Zna i rozumie wzorce leżące u podstaw kreacji artystycznej, umożliwiające swobodę i niezależność wypowiedzi artystycznej [PG2P-W08]

UMIEJĘTNOŚCI
Po ukończeniu studiów absolwent:
Posiada rozwiniętą osobowość artystyczną, umożliwiającą tworzenie, realizowanie i wyrażanie własnych koncepcji w grach komputerowych [PG2P-U01]
Umie realizować własne projekty artystyczne w zakresie projektowania gier [PG2P-U02]
Umie podejmować samodzielne decyzje odnośnie projektowania i realizacji prac artystycznych [PG2P-U03]
Umie projektować efekty prac artystycznych w aspekcie estetycznym, społecznym i prawnym [PG2P-U04]
Jest przygotowany do współdziałania z innymi osobami w ramach prac zespołowych i jest zdolny do podjęcia wiodącej roli w takim zespole [PG2P-U05]
Kontynuuje rozwijanie umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych realizacji artystycznych w stopniu wystarczającym do utrzymania i poszerzenia zdolności tworzenia, realizowania i wyrażania własnych koncepcji zgodnie ze kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [PG2P-U06]
Posiada umiejętności wykorzystania wzorców leżących u podstaw kreacji artystycznej gier, umożliwiających swobodę i niezależność wypowiedzi artystycznej [PG2P-U07]
Posiada umiejętność przygotowania rozbudowanych prac pisemnych i wystąpień ustnych, dotyczących zagadnień szczegółowych związanych ze kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także innych źródeł [PG2P-U08]
Ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin sztuki i dyscyplin artystycznych, właściwych dla kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego [PG2P-U09]
W sposób odpowiedzialny podchodzi do publicznych wystąpień związanych z prezentacjami artystycznymi [PG2P-U10]

KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Po ukończeniu studiów absolwent:
Jest w pełni kompetentnym i samodzielnym artystą, zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie specjalności oraz w ramach innych szeroko pojętych działań kulturotwórczych [PG2P-K01]
Inicjuje działania artystyczne w zakresie szeroko pojętej kultury (podejmowanie projektów o charakterze interdyscyplinarnym lub też wymagających współpracy z przedstawicielami innych dziedzin sztuki i nauki) [PG2P-K02]
W sposób świadomy i odpowiedzialny przewodniczy różnorodnym działaniom zespołowym [PG2P-K03]
Wykorzystuje mechanizmy psychologiczne, wykazuje się umiejętnością funkcjonowania w społeczeństwie w zakresie wykonywania własnych działań artystycznych i dostosowywania się do współczesnego rynku pracy [PG2P-K04]
Świadomie umie zaplanować swoją ścieżkę kariery zawodowej na podstawie zdobytych na studiach umiejętności i wiedzy, wykorzystując również wiedzę zdobyta w procesie ustawicznego samokształcenia [PG2P-K05]
Posiada umiejętność krytycznej oceny własnych działań twórczych i artystycznych oraz umie poddać takiej ocenie inne przedsięwzięcia z zakresu kultury, sztuki i innych dziedzin działalności artystycznej [PG2P-K06]
Prowadzi negocjacje i koordynuje właściwą organizację przedsięwzięcia [PG2P-K07]
Prezentuje skomplikowane i specjalistyczne zadania i projekty w przystępnej formie, w sposób zrozumiały dla osób niemających doświadczenia w pracy nad projektami artystycznymi [PG2P-K08]
Zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego oraz konieczność zarządzania zasobami własności intelektualnej [PG2P-K09]
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
PROGRAMOWANIE DŹWIĘKU [13-PG-S1-PD] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
SOUND DESIGN, KOMPOZYCJA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 6
TECHNIKA NAGRANIOWA [13-PG-S2-TN] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 5
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.1 [13-PG-S2-ZP.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 5
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.1 [13-PG-S2-ZS.1] polski zaliczenie wykład: 15
ćwiczenia: 15
3
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
SEMINARIUM NAUKOWE 1 [13-PG-S2-SN.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 4
ZAJĘCIA FAKULTATYWNE
PRACOWNIA ARTYSTYCZNA A 1 [13-PG-S2-PAA.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
ANIMACJA CZ.1 [13-PG-S2-AN.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
DIGITAL ART CZ.1 [13-PG-S2-DA.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
KLUCZOWE ZAGADNIENIA CONCEPT ARTU CZ.1 [13-PG-S2-CA.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
PRACOWNIA KREATYWNA CZ.1 [13-PG-S2-PK.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 2
PROJEKTOWANIE ELEMENTÓW GUI, IMPLEMENTACJA GRAFICZNA POZIOMÓW GRY- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR w zależności od wyboru: 30 3
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 3
ZAAWANSOWANA KREACJA 3D CZ.1 [13-PG-S2-K3D.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.1 [13-PG-S2-ZP.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 5
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.1 [13-PG-S2-ZS.1] polski zaliczenie wykład: 15
ćwiczenia: 15
3
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ.1 [13-PG-S2-WZKS.1] polski egzamin wykład: 15
ćwiczenia: 15
2
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
DŹWIĘK W FORMACH AUDIOWIZUALNYCH [13-PG-S1-DFA] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
IMPLEMENTACJA DŹWIĘKU – PROGRAMY POŚREDNICZĄCE 1 [13-PG-S1-ID.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
SOUND DESIGN, KOMPOZYCJA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 2 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 6
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.2 [13-PG-S2-ZP.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 5
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.2 [13-PG-S2-ZS.2] polski zaliczenie wykład: 15
ćwiczenia: 15
3
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
SEMINARIUM NAUKOWE 2 [13-PG-S2-SN.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 3
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH
JĘZYK OBCY [13-PG-S2-JO] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
ZAJĘCIA FAKULTATYWNE
PRACOWNIA ARTYSTYCZNA A 2 [13-PG-S2-PAA.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
ANIMACJA CZ.2 [13-PG-S2-AN.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
DIGITAL ART CZ.2 [13-PG-S2-DA.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
KLUCZOWE ZAGADNIENIA CONCEPT ARTU CZ.2 [13-PG-S2-CA.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
PRACOWNIA KREATYWNA CZ.2 [13-PG-S2-PK.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 2
PROJEKTOWANIE ELEMENTÓW GUI, IMPLEMENTACJA GRAFICZNA POZIOMÓW GRY- PRZEDMIOTY DO WYBORU 2 SEMESTR w zależności od wyboru: 30 2
TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 2 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 2
ZAAWANSOWANA KREACJA 3D CZ.2 [13-PG-S2-K3D.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.2 [13-PG-S2-ZP.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 5
ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.2 [13-PG-S2-ZS.2] polski zaliczenie wykład: 15
ćwiczenia: 15
3
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ.2 [13-PG-S2-WZKS.2] polski egzamin wykład: 15
ćwiczenia: 15
2
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH
JĘZYK OBCY [13-PG-S2-JO] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
IMPLEMENTACJA DŹWIĘKU – PROGRAMY POŚREDNICZĄCE 2 [13-PG-S1-ID.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 5
PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 3 SEMESTR DŹWIĘK W GRACH w zależności od wyboru: 75 9
SOUND DESIGN, KOMPOZYCJA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 3 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 6
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.3 [13-PG-S2-ZP.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 5
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
SEMINARIUM MAGISTERSKIE CZ.1 [13-PG-S2-SEM.1] polski zaliczenie seminarium: 15 2
ZAJĘCIA FAKULTATYWNE
PRACOWNIA ARTYSTYCZNA B 1 [13-PG-S2-PAB.1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
ANIMACJA, ZAAWANSOWANA KREACJA 3D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 3 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 4
DIGITAL ART CZ.3 [13-PG-S2-DA.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
ENVIROMENT, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 3 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 4
KLUCZOWE ZAGADNIENIA CONCEPT ARTU CZ.3 [13-PG-S2-CA.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 3 SEMESTR w zależności od wyboru: 90 9
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.3 [13-PG-S2-ZP.3] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 5
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
SEMINARIUM MAGISTERSKIE CZ.1 [13-PG-S2-SEM.1] polski zaliczenie seminarium: 15 2
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 4 SEMESTR DŹWIĘK W GRACH w zależności od wyboru: 105 8
SOUND DESIGN, KOMPOZYCJA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 4 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 6
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.4 [13-PG-S2-ZP.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
SEMINARIUM MAGISTERSKIE CZ.2 [13-PG-S2-SEM.2] polski zaliczenie seminarium: 15 3
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH
PRAKTYKI ZAWODOWE [13-PG-S2-PRA] polski zaliczenie praktyka: 360 7
ZAJĘCIA FAKULTATYWNE
PRACOWNIA ARTYSTYCZNA B 2 [13-PG-S2-PAB.2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH
ANIMACJA, ZAAWANSOWANA KREACJA 3D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 4 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 3
DIGITAL ART CZ.4 [13-PG-S2-DA.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
ENVIROMENT, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 4 SEMESTR w zależności od wyboru: 45 3
PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 4 SEMESTR w zależności od wyboru: 105 8
ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.4 [13-PG-S2-ZP.4] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH
SEMINARIUM MAGISTERSKIE CZ.2 [13-PG-S2-SEM.2] polski zaliczenie seminarium: 15 3
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH
PRAKTYKI ZAWODOWE [13-PG-S2-PRA] polski zaliczenie praktyka: 360 7