Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej Kod programu: 13-S2PG14.2014

Kierunek studiów: projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej
Kod programu: 13-S2PG14.2014
Kod programu (USOS): 13-S2PG14
Jednostka prowadząca studia: Wydział Sztuki i Nauk o Edukacji
Język studiów: polski
Semestr rozpoczęcia studiów: semestr zimowy 2014/2015
Poziom kształcenia: studia drugiego stopnia
Forma prowadzenia studiów: studia stacjonarne
Profil kształcenia: praktyczny
Liczba semestrów: 4
Tytuł zawodowy: magister
Dalsze studia: możliwość ubiegania się o przyjęcie na studia podyplomowe i doktoranckie
Specjalności:
  • dźwięk w grach
  • grafika komputerowa gier
Semestr od którego rozpoczyna się realizacja specjalności: (brak informacji)
Obszary, dziedziny, dyscypliny do których kierunek jest przyporządkowany: (brak informacji)
Kod ISCED: (brak informacji)
Numer i data uchwały Senatu UŚ z programem studiów: 133/2012 (29.05.2012)
Ogólna charakterystyka kierunku:
Ogólnym celem kształcenia na kierunku „Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej” jest wykształcenie absolwenta z tytułem magistra oraz przygotowanie go do prowadzenia samodzielnej działalności w dziedzinie projektowania gier i przestrzeni wirtualnej. Uzyskane wykształceniu pozwoli mu na otwarcie drogi do dalszego kształcenia na studiach drugiego stopnia oraz rozwijania własnej indywidualności. Dzięki uzyskaniu wiedzy i umiejętności bardzo poszukiwanych na rynku pracy zdobędzie możliwość zatrudnienia w szybko rozwijającym się rynku gier i rozrywki interaktywnej, a także w agencjach reklamowych czy instytucjach kultury. Szeroki zakres uzyskanych przez absolwenta kompetencji pozwoli na obszerne spektrum przyszłej działalności zawodowej.
Organizacja procesu uzyskania dyplomu:
Student studiów drugiego stopnia wybiera promotora magisterskiej pracy teoretycznej oraz opiekuna dyplomu artystycznego po 2 semestrze nauki. Egzamin magisterski składany jest przed komisją powoływaną przez Instytut Sztuki składającą się z przewodniczącego i czterech członków (promotor pracy teoretycznej, opiekun dyplomu artystycznego, recenzent pracy teoretycznej, recenzent dyplomu artystycznego).
Związek kierunku studiów ze strategią rozwoju, w tym misją uczelni:
Studia w zakresie Produkcji Rozrywki Interaktywnej (SPRINT) to wspólna inicjatywa kilku wydziałów Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, działających we współpracy z firmami branży gier komputerowych w celu wzbogacenia oferty dydaktycznej uczelni o specjalności kształcące poszukiwanych na rynku pracy specjalistów. Dwie specjalności studiów i jeden kierunek, działające pod wspólna nazwą projektu SPRINT, kształcić będą informatyków (SPRINT-CODE), grafików komputerowych gier (SPRINT-ART) i twórców narracji (SPRINT-WRITE). Dynamicznie rozwijająca się w Polsce branża gier komputerowych od początków swego istnienia cierpi na niedostatki kadrowe. Ekonomiczne znaczenie branży podkreślić może fakt, że budżety produkcji polskich gier komputerowych niejednokrotnie znacznie przewyższają budżety polskich produkcji filmowych, zaś za dynamicznym corocznym wzrostem sektora nie nadąża rynek pracy, na którym zapotrzebowanie na specjalistów świadczących usługi w zakresie pre-produkcji, produkcji i postprodukcji rozrywki interaktywnej rośnie proporcjonalnie do rozwoju branży. Dotychczasowa praktyka zatrudnienia w branży gier komputerowych wskazuje więc na systemowe braki w kształceniu kadry przez polskie instytucje edukacyjne. Firmy sektora poszukują pracowników głównie wśród entuzjastów gier komputerowych, których wykształcenie kierunkowe nie zawsze odpowiada konkretnym potrzebom branży, wymuszając intensywne i kosztowne szkolenia kadry. W odpowiedzi na te potrzeby powstała koncepcja studiów wyższych, oferujących kierunkowe specjalistyczne wykształcenie. Biorąc pod uwagę powyższe uwarunkowania, kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej (SPRINT-ART) ze specjalnościami Grafika komputerowa gier oraz Dźwięk w grach i jego treści programowe wpisują się znakomicie w strategię rozwoju Uniwersytetu Śląskiego, dlatego że: - poprzez kształcenie poszukiwanych specjalistów w bezpośredni sposób wychodzą na przeciw oczekiwaniom rynku pracy (Cele operacyjne 2, CO3.2.), - w ramach praktyk nawiązana zostanie bezpośrednia współpraca z przedsiębiorstwami z branży gier komputerowych (Cele operacyjne 3, CO3.1.), - w trakcie procesu kształcenia szczególna uwaga zwrócona zostanie na umożliwienie studentom posługiwania się najnowszymi technologiami i na ustawiczne wdrażanie aktualnych rozwiązań technicznych (Cel operacyjny CO3.3.), - już teraz zaobserwować można znaczne zainteresowanie tym nowatorskim i interdyscyplinarnym kierunkiem zarówno ze strony potencjalnych kandydatów, jak i interesariuszy zewnętrznych , co w dalszej perspektywie powinno przyczynić się do dalszego umacniania wizerunku Uniwersytetu Śląskiego, jako uczelni idącej z duchem czasu (Cele operacyjne 3, CO3.6.)
Nazwa specjalności: dźwięk w grach
Ogólna charakterystyka specjalności:
Specjalność Dźwięk w grach skierowana jest do osób o szerokich zainteresowaniach w kreacji i przetwarzaniu muzyki i dźwięku. Studia te będą przygotowywały specjalistów w zakresie kompozycji i aranżacji, metod cyfrowej rejestracji dźwięku, przetwarzania cyfrowego, dźwięku przestrzennego, rejestracji i przetwarzania głosu, sprzętu i oprogramowania MIDI, a także postprodukcji dźwięku w grach. Nie zabraknie również zajęć o charakterze teoretycznym dających rzetelną wiedzę z zakresu historii i teorii muzyki, muzyki, klasycznej harmonii czy muzyki użytkowej, a także związków muzyki z innymi mediami. Absolwent tej specjalności będzie mógł wykorzystać zdobytą wiedzę i umiejętności na stanowisku twórcy warstwy dźwiękowej w grach
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk dla studentów kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej w Instytucie Sztuki na Wydziale Artystycznym w Cieszynie Celem praktyki zawodowej jest: poszerzanie wiedzy i umiejętności praktycznej dotyczącej technik, technologii oraz procedur stosowanych w realizacjach z zakresu procesów produkcji gier i rozrywki interaktywnej; praktyczne zastosowanie i weryfikacja umiejętności nabytych na zajęciach; zapoznanie się z procesami technologicznymi w praktyce działania firm z z rynku gier i rozrywki interaktywnej; przygotowanie studenta do samodzielności i odpowiedzialności za powierzone mu zadania; stworzenie dogodnych warunków do aktywacji zawodowej studenta na rynku pracy. UWAGI OGÓLNE Studenci kierowani na praktyki są objęci ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków, na zasadach określonych w ustawie z dnia 30 października 2002r. o zaopatrzeniu z tytułu wypadków lub chorób zawodowych powstałych w szczególnych okolicznościach. Świadczenia określone w tej ustawie są finansowane ze środków budżetu państwa. Praktyka zawodowa jest obowiązkowa i obejmuje łącznie 6 tygodni na drugim stopniu studiów. Podstawą do zaliczenia praktyki zawodowej jest przedstawienie stosownych dokumentów: wypełnionym drukiem porozumienia o organizacji praktyki zawodowej studentów Uniwersytetu Śląskiego; skierowaniem na praktykę zawodową; oświadczeniem zobowiązującym studenta do przestrzegania dyscypliny pracy i przepisów BHP; wypełnionym raportem o przebiegu praktyk zawodowych. Wszystkie niezbędne dokumenty należy pobrać ze strony internetowej Instytutu Sztuki Wydziału Artystycznego w Cieszynie. Stosowne dokumenty należy wypełnić i przedłożyć opiekunowi praktyk. Po odbyciu praktyk zawodowych należy złożyć wypełniony druk wniosku o zaliczenie praktyk do Dziekana Wydziału Artystycznego. Praktyki zawodowe nie są opłacane przez uczelnię - student, bez względu na tryb studiów, organizuje je we własnym zakresie. Realizację praktyk można rozpocząć od pierwszego semestru studiów. Zaliczenie praktyk odbędzie się po drugim roku studiów. Realizacja praktyk na studiach 2 st. jest możliwa zarówno w czasie wakacji jak i w trakcie roku akademickiego. Zaliczenie praktyk zawodowych potwierdza wpis do indeksu, dokonany przez opiekuna praktyk zawodowych po jej odbyciu, spełnieniu wyznaczonych warunków i złożeniu stosownych dokumentów. Warunkiem zaliczenia praktyki jest jej odbycie w ustalonym terminie i wykazanie się wiedzą i umiejętnościami, dla których praktyka została zorganizowana. Za praktykę będącą częścią programu studiów przypisuje się 7 punktów kredytowych (ECTS). Ze względów organizacyjnych i formalnych należy przestrzegać przyjętego sposobu realizacji praktyk zawodowych.
Warunki wymagane do ukończenia studiów:
(brak informacji)
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: 120
Uprawnienia zawodowe po ukończeniu studiów:
(brak informacji)
Procentowy udział liczby punktów ECTS dla każdego z obszarów kształcenia do którego odnoszą się efekty kształcenia w łącznej liczbie punktów ECTS: obszar sztuki : 100%
Nazwa specjalności: grafika komputerowa gier
Ogólna charakterystyka specjalności:
Program specjalności „Grafika komputerowa gier” funkcjonuje na kierunku o profilu praktycznym, przygotowującym do zawodu grafika w przemyśle gier komputerowych. Specjalność „Grafika komputerowa gier” łączy w sobie zarówno kompetencje z zakresu grafiki artystycznej i projektowania graficznego z naciskiem na znajomość warsztatu grafiki komputerowej ze szczególnym uwzględnieniem nowoczesnych technologii projektowania gier (animacja komputerowa 2D, animacja komputerowa 3D, projektowanie silników gier, projektowanie poziomów gier, efektów specjalnych, oświetlenia, tekstur, operowanie kadrem, modelowanie obiektów 3D, mechanika postaci i obiektów, projektowanie świata gry). Niezwykle ważną jest również umiejętność pracy zespołowej ze współtwórcami gier komputerowych i rozrywki interaktywnej (scenarzyści, producenci gier, programiści itd.)
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk dla studentów kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej w Instytucie Sztuki na Wydziale Artystycznym w Cieszynie Celem praktyki zawodowej jest: poszerzanie wiedzy i umiejętności praktycznej dotyczącej technik, technologii oraz procedur stosowanych w realizacjach z zakresu procesów produkcji gier i rozrywki interaktywnej; praktyczne zastosowanie i weryfikacja umiejętności nabytych na zajęciach; zapoznanie się z procesami technologicznymi w praktyce działania firm z z rynku gier i rozrywki interaktywnej; przygotowanie studenta do samodzielności i odpowiedzialności za powierzone mu zadania; stworzenie dogodnych warunków do aktywacji zawodowej studenta na rynku pracy. UWAGI OGÓLNE Studenci kierowani na praktyki są objęci ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków, na zasadach określonych w ustawie z dnia 30 października 2002r. o zaopatrzeniu z tytułu wypadków lub chorób zawodowych powstałych w szczególnych okolicznościach. Świadczenia określone w tej ustawie są finansowane ze środków budżetu państwa. Praktyka zawodowa jest obowiązkowa i obejmuje łącznie 6 tygodni na drugim stopniu studiów. Podstawą do zaliczenia praktyki zawodowej jest przedstawienie stosownych dokumentów: wypełnionym drukiem porozumienia o organizacji praktyki zawodowej studentów Uniwersytetu Śląskiego; skierowaniem na praktykę zawodową; oświadczeniem zobowiązującym studenta do przestrzegania dyscypliny pracy i przepisów BHP; wypełnionym raportem o przebiegu praktyk zawodowych. Wszystkie niezbędne dokumenty należy pobrać ze strony internetowej Instytutu Sztuki Wydziału Artystycznego w Cieszynie. Stosowne dokumenty należy wypełnić i przedłożyć opiekunowi praktyk. Po odbyciu praktyk zawodowych należy złożyć wypełniony druk wniosku o zaliczenie praktyk do Dziekana Wydziału Artystycznego. Praktyki zawodowe nie są opłacane przez uczelnię - student, bez względu na tryb studiów, organizuje je we własnym zakresie. Realizację praktyk można rozpocząć od pierwszego semestru studiów. Zaliczenie praktyk odbędzie się po drugim roku studiów. Realizacja praktyk na studiach 2 st. jest możliwa zarówno w czasie wakacji jak i w trakcie roku akademickiego. Zaliczenie praktyk zawodowych potwierdza wpis do indeksu, dokonany przez opiekuna praktyk zawodowych po jej odbyciu, spełnieniu wyznaczonych warunków i złożeniu stosownych dokumentów. Warunkiem zaliczenia praktyki jest jej odbycie w ustalonym terminie i wykazanie się wiedzą i umiejętnościami, dla których praktyka została zorganizowana. Za praktykę będącą częścią programu studiów przypisuje się 7 punktów kredytowych (ECTS). Ze względów organizacyjnych i formalnych należy przestrzegać przyjętego sposobu realizacji praktyk zawodowych.
Warunki wymagane do ukończenia studiów:
(brak informacji)
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: 120
Uprawnienia zawodowe po ukończeniu studiów:
(brak informacji)
Procentowy udział liczby punktów ECTS dla każdego z obszarów kształcenia do którego odnoszą się efekty kształcenia w łącznej liczbie punktów ECTS: obszar sztuki : 100%
WIEDZA
Po ukończeniu studiów absolwent:
Ma szczegółową wiedzę dotyczącą artystycznej realizacji gier [K_W01]
Posiada wiedzę dotyczącą środków ekspresji i umiejętności warsztatowych pokrewnych dyscyplin artystycznych [K_W02]
Dysponuje rozszerzoną wiedzą na temat kontekstu historycznego i kulturowego sztuki i jej związków z innymi dziedzinami współczesnego życia [K_W03]
Samodzielnie rozwija tę wiedzę w sposób odpowiadający kierunkowi projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [K_W04]
Umie tworzyć prace artystyczne o wysokim stopniu oryginalności na podstawie wiedzy o stylach w sztuce i związanych z nimi tradycjami twórczymi [K_W05]
Wykazuje zrozumienie wzajemnych relacji pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi aspektami studiowanego kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [K_W06]
Wykorzystuje nabytą wiedzę dla dalszego artystycznego rozwoju [K_W07]
Zna i rozumie wzorce leżące u podstaw kreacji artystycznej, umożliwiające swobodę i niezależność wypowiedzi artystycznej [K_W08]

UMIEJĘTNOŚCI
Po ukończeniu studiów absolwent:
Posiada rozwiniętą osobowość artystyczną, umożliwiającą tworzenie, realizowanie i wyrażanie własnych koncepcji w grach komputerowych [K_U01]
Umie realizować własne projekty artystyczne w zakresie projektowania gier [K_U02]
Umie podejmować samodzielne decyzje odnośnie projektowania i realizacji prac artystycznych [K_U03]
Umie projektować efekty prac artystycznych w aspekcie estetycznym, społecznym i prawnym [K_U04]
Jest przygotowany do współdziałania z innymi osobami w ramach prac zespołowych i jest zdolny do podjęcia wiodącej roli w takim zespole [K_U05]
Kontynuuje rozwijanie umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych realizacji artystycznych w stopniu wystarczającym do utrzymania i poszerzenia zdolności tworzenia, realizowania i wyrażania własnych koncepcji zgodnie ze kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej [K_U06]
Posiada umiejętności wykorzystania wzorców leżących u podstaw kreacji artystycznej gier, umożliwiających swobodę i niezależność wypowiedzi artystycznej [K_U07]
Posiada umiejętność przygotowania rozbudowanych prac pisemnych i wystąpień ustnych, dotyczących zagadnień szczegółowych związanych ze kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także innych źródeł [K_U08]
Ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin sztuki i dyscyplin artystycznych, właściwych dla kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej, zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego [K_U09]
W sposób odpowiedzialny podchodzi do publicznych wystąpień związanych z prezentacjami artystycznymi [K_U10]

KOMPETENCJE SPOŁECZNE
Po ukończeniu studiów absolwent:
Jest w pełni kompetentnym i samodzielnym artystą, zdolnym do świadomego integrowania zdobytej wiedzy w obrębie specjalności oraz w ramach innych szeroko pojętych działań kulturotwórczych [K_K01]
Inicjuje działania artystyczne w zakresie szeroko pojętej kultury (podejmowanie projektów o charakterze interdyscyplinarnym lub też wymagających współpracy z przedstawicielami innych dziedzin sztuki i nauki) [K_K02]
W sposób świadomy i odpowiedzialny przewodniczy różnorodnym działaniom zespołowym [K_K03]
Wykorzystuje mechanizmy psychologiczne, wykazuje się umiejętnością funkcjonowania w społeczeństwie w zakresie wykonywania własnych działań artystycznych i dostosowywania się do współczesnego rynku pracy [K_K04]
Świadomie umie zaplanować swoją ścieżkę kariery zawodowej na podstawie zdobytych na studiach umiejętności i wiedzy, wykorzystując również wiedzę zdobyta w procesie ustawicznego samokształcenia [K_K05]
Posiada umiejętność krytycznej oceny własnych działań twórczych i artystycznych oraz umie poddać takiej ocenie inne przedsięwzięcia z zakresu kultury, sztuki i innych dziedzin działalności artystycznej [K_K06]
Prowadzi negocjacje i koordynuje właściwą organizację przedsięwzięcia [K_K07]
Prezentuje skomplikowane i specjalistyczne zadania i projekty w przystępnej formie, w sposób zrozumiały dla osób niemających doświadczenia w pracy nad projektami artystycznymi [K_K08]
Zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego oraz konieczność zarządzania zasobami własności intelektualnej [K_K09]
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Historia i kultura gier [13-PG2P-HKG] polski egzamin ćwiczenia: 30 3
Kompozycja muzyczna 1 [13-PG2P-KO1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Multimedia cz.1 [13-PG2P-MU1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Pracownia kreatywna cz.1 [13-PG2P-PK1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Pracownia muzyczna do wyboru (A) cz.1 [13-PG2P-PMA1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Silniki gier cz.1 [13-PG2P-SG1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Sztuka współczesna [13-PG2P-SW1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Projekt zespołowy cz.1 [13-PG2P-PZ1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Warsztaty cz.1 [13-PG2P-WA1] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
INNE WYMAGANIA
Język obcy [13-PG2P-JO] polski egzamin ćwiczenia: 30 2
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Grafika cyfrowa cz.1 [13-PG2P-GC1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Historia i kultura gier [13-PG2P-HKG] polski egzamin ćwiczenia: 30 3
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Multimedia cz.1 [13-PG2P-MU1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Pracownia artystyczna do wyboru (A) cz.1 [13-PG2P-PDWA1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Pracownia kreatywna cz.1 [13-PG2P-PK1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Silniki gier cz.1 [13-PG2P-SG1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Sztuka współczesna [13-PG2P-SW1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Projekt zespołowy cz.1 [13-PG2P-PZ1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Warsztaty cz.1 [13-PG2P-WA1] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
INNE WYMAGANIA
Język obcy [13-PG2P-JO] polski egzamin ćwiczenia: 30 2
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Kompozycja muzyczna 2 [13-PG2P-KO2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Multimedia cz.2 [13-PG2P-MU2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Pracownia kreatywna cz.2 [13-PG2P-PK2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Pracownia muzyczna do wyboru (A) cz. 2 [13-PG2P-PMA2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Silniki gier cz.2 [13-PG2P-SG2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Sztuka współczesna cz.2 [13-PG2P-SZW2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Teoria narracji i fabuły [13-PG2P-TN] polski egzamin wykład: 15
ćwiczenia: 15
2
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Projekt zespołowy cz.2 [13-PG2P-PZ2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Warsztaty cz.2 [13-PG2P-WA2] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
INNE WYMAGANIA
Wychowanie fizyczne [13-PG2P-WF] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Grafika cyfrowa cz.2 [13-PG2P-GC2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Multimedia cz.2 [13-PG2P-MU2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Pracownia artystyczna do wyboru (A) cz.2 [13-PG2P-PDWA2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Pracownia kreatywna cz.2 [13-PG2P-PK2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Silniki gier cz.2 [13-PG2P-SG2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Sztuka współczesna cz.2 [13-PG2P-SZW2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 2
Teoria narracji i fabuły [13-PG2P-TN] polski egzamin wykład: 15
ćwiczenia: 15
2
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Projekt zespołowy cz.2 [13-PG2P-PZ2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Warsztaty cz.2 [13-PG2P-WA2] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
INNE WYMAGANIA
Wychowanie fizyczne [13-PG2P-WF] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Kompozycja muzyczna 3 [13-PG2P-KO3] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Mechanika i dokumentacja gier [13-PG2P-PMD] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Pracownia dyplomowa cz.1 [13-PG2P-PDY1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 6
Pracownia muzyczna do wyboru (B) cz.1 [13-PG2P-PMB1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Procesy produkcji gier [13-PG2P-PPG] polski zaliczenie wykład: 15 1
Seminarium magisterskie cz.1 [13-PG2P-SM1] polski zaliczenie seminarium: 30 4
Sztuka współczesna cz.3 [13-PG2P-SW3] polski egzamin ćwiczenia: 30 2
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Warsztaty cz.3 [13-PG2P-WA3] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Grafika cyfrowa cz.1 [13-PG2P-GC1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Mechanika i dokumentacja gier [13-PG2P-PMD] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 3
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Pracownia artystyczna do wyboru (B) cz.1 [13-PG2P-PDWB1] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Pracownia dyplomowa cz.1 [13-PG2P-PDY1] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 6
Procesy produkcji gier [13-PG2P-PPG] polski zaliczenie wykład: 15 1
Seminarium magisterskie cz.1 [13-PG2P-SM1] polski zaliczenie seminarium: 30 4
Sztuka współczesna cz.3 [13-PG2P-SW3] polski egzamin ćwiczenia: 30 2
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Warsztaty cz.3 [13-PG2P-WA3] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Kompozycja muzyczna 4 [13-PG2P-KO4] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Pracownia dyplomowa cz.2 [13-PG2P-PDY2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 6
Pracownia muzyczna do wyboru (B) cz. 2 [13-PG2P-PMB2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 3
Seminarium magisterskie cz.2 [13-PG2P-SM2] polski zaliczenie seminarium: 30 4
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Praktyki [13-PG2P-PR] polski zaliczenie ćwiczenia: 255 6
Warsztaty cz.4 [13-PG2P-WA4] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1
Moduł Język wykładowy Forma zaliczenia Liczba godzin Punkty ECTS
A
Grafika cyfrowa cz.4 [13-PG2P-GC4] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Moduły fakultatywne w zależności od wyboru
Pracownia artystyczna do wyboru (B) cz.2 [13-PG2P-PDWB2] polski zaliczenie ćwiczenia: 30 4
Pracownia dyplomowa cz.2 [13-PG2P-PDY2] polski zaliczenie ćwiczenia: 45 6
Seminarium magisterskie cz.2 [13-PG2P-SM2] polski zaliczenie seminarium: 30 4
PRAKTYKI I ZAJĘCIA TERENOWE
Praktyki [13-PG2P-PR] polski zaliczenie ćwiczenia: 255 6
Warsztaty cz.4 [13-PG2P-WA4] polski zaliczenie ćwiczenia: 15 1