Muzyka w multimediach Kod programu: W6-S2MLA25.2025

Kierunek studiów: | muzyka w multimediach |
---|---|
Kod programu: | W6-S2MLA25.2025 |
Kod programu (USOS): | W6-S2MLA25 |
Jednostka prowadząca studia: | Wydział Sztuki i Nauk o Edukacji |
Język studiów: | angielski |
Semestr rozpoczęcia studiów: | semestr zimowy 2025/2026 |
Poziom kształcenia: | studia drugiego stopnia |
Forma prowadzenia studiów: | studia stacjonarne |
Profil kształcenia: | praktyczny |
Liczba semestrów: | 4 |
Tytuł zawodowy: | magister |
Specjalności: |
|
Semestr od którego rozpoczyna się realizacja specjalności: | 1 (rekrutacja na specjalności) |
Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów: | 120 |
Dyscyplina wiodąca: | sztuki muzyczne (dziedzina sztuki) |
Kod ISCED: | 0210 |
Numer i data uchwały Senatu UŚ z programem studiów: | 43/2025 (21.01.2025) |
Ogólna charakterystyka kierunku i założonej koncepcji kształcenia: | Studia są adresowane do osób zainteresowanych sztuką cyfrową, mediami audiowizualnymi i nowymi technologiami. Celem studiów jest przygotowanie twórców, którzy potrafią łączyć umiejętności artystyczne z zaawansowaną wiedzą techniczną. Program kształcenia obejmuje teoretyczne i praktyczne aspekty tworzenia audiowizualnych form wyrazu, z uwzględnieniem najnowszych technologii, takich jak AI i XR. Studenci będą rozwijali umiejętności: myślenia z wykorzystaniem obrazów, tworzenia spójnych narracji, współpracy w interdyscyplinarnych zespołach oraz korzystania z najnowszych technologii.
Program studiów obejmuje wykłady, warsztaty, seminaria i projekty praktyczne, w tym realizację etiud i projektów z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Studenci zdobywają wiedzę z zakresu historii i teorii sztuki, nowych mediów, a także z zakresu technologii i narzędzi stosowanych w produkcji i postprodukcji audiowizualnej. Studenci zdobędą wiedzę z zakresu ochrony własności intelektualnej, marketingu i promocji kultury. Program kładzie nacisk na rozwój kreatywności, umiejętności krytycznego myślenia i adaptacji do zmian technologicznych. |
---|---|
Wymogi związane z ukończeniem studiów: | Warunkiem dopuszczenia do egzaminu dyplomowego jest osiągnięcie efektów uczenia się przewidzianych w programie studiów, uzyskanie poświadczenia odpowiedniego poziomu biegłości językowej w zakresie języka obcego oraz uzyskanie pozytywnych ocen pracy dyplomowej. Warunkiem ukończenia studiów jest złożenie egzaminu dyplomowego z wynikiem co najmniej dostatecznym. Absolwent otrzymuje dyplom ukończenia studiów wyższych potwierdzający uzyskanie kwalifikacji odpowiedniego stopnia.
Szczegółowe zasady procesu dyplomowania oraz wymogi dla pracy dyplomowej określa Regulamin Studiów oraz regulamin dyplomowania. |
Informacje o związku studiów ze strategią uczelni oraz o potrzebach społeczno-gospodarczych warunkujących prowadzenie studiów i zgodności efektów uczenia się z tymi potrzebami: | Głównym celem strategicznym, określonym w strategii uniwersytetu i wydziału, realizowanym na kierunku DigiCrea, jest innowacyjne podejście do kształcenia oraz nowoczesna oferta edukacyjna.
Program nauczania został opracowany zgodnie z wytycznymi Krajowych Ram Kwalifikacji oraz efektywności uczenia się na poziomie 7 Polskiej Ramy Kwalifikacji, a także jest dostosowany do bieżących wymagań rynku pracy w szeroko rozumianym sektorze audiowizualnym i nowych mediów.
Studia na kierunku "Muzyka w multimediach" oparte na programie międzynarodowych studiów "Digital Creativity Art&Science European Master" Erasmus Mundus Joint Masters są zgodne ze strategią uczelni partnerskich i odpowiadają na aktualne potrzeby rynku pracy w sektorze kreatywnym, który dynamicznie się rozwija. Program ma na celu rozwój interdyscyplinarnych umiejętności i współpracę pomiędzy różnymi dziedzinami sztuki i technologii. Efekty uczenia się są dostosowane do wymagań Polskiej Ramy Kwalifikacji i przygotowują absolwentów do aktywnego uczestnictwa w życiu zawodowym, kulturalnym i artystycznym. Program kształcenia na kierunku jest i będzie realizowany zgodnie z przyjętymi w Uniwersytecie i w Wydziale założeniami polityki jakości.
Program studiów magisterskich "Muzyka w multimediach" prowadzony w języku angielskim powstały na bazie miedzynarodowych studiów "Digital Creativity Art&Science European Master" Erasmus Mundus Joint Masters stanowi odpowiedź na wyzwania powszechnej cyfryzacji i innowacji technologicznych w przemyśle audiowizualnym. Dynamiczny rozwój rynku filmowego, muzycznego, gier wideo i sztuk cyfrowych stawia przed twórcami nowe, nieznane wcześniej wymagania. Wymaga to wypracowania nowoczesnych form edukacji, które poprzez rozwój zaawansowanych umiejętności i kwalifikacji, przygotują absolwentów do efektywnego funkcjonowania na konkurencyjnym rynku pracy. Studia magisterskie "Muzyka w multimediach" na bazie programu "Digital Creativity Art&Science European Master" koncentrują się na interdyscyplinarnym podejściu, łącząc sztukę z najnowszymi technologiami takimi, jak grafika komputerowa, produkcja wideo, dźwięk cyfrowy czy interaktywne media.
Program kładzie nacisk na rozwijanie kreatywności, umiejętności technicznych i analitycznych, umożliwiając studentom pracę z zaawansowanymi narzędziami i technologiami, w tym w zakresie rzeczywistości rozszerzonej (XR), wirtualnej (VR) i sztucznej inteligencji (AI). W ramach programu studiów "Muzyka w multimediach" na bazie Erasmus Mundus Joint Master Degree "Digital Creativity Art & Science" studenci zdobywają praktyczne umiejętności w zakresie tworzenia, edycji i postprodukcji obrazu i dźwięku, kompozycji muzycznej i sound designu, a także projektowania gier wideo. Studia oferują dwie specjalności: Image (Obraz) i Sound (Dźwięk), umożliwiając specjalizację w wybranej dziedzinie, ale również dostęp do zajęć z obu specjalności.
Absolwenci kierunku "Muzyka w multimediach" na bazie "Digital Creativity Art&Science European Master" będą kompleksowo przygotowani do pracy w dynamicznie rozwijającym się przemyśle kreatywnym, w tym w sektorze: filmowym, telewizyjnym, gier wideo, sztuk cyfrowych, nowych mediów. Będą specjalistami w zakresie produkcji treści audiowizualnych, projektowania interfejsów czy zarządzania projektami w branży kreatywnej.
Posiądą oni umiejętności niezbędne do tworzenia innowacyjnych projektów audiowizualnych, a także zdolność adaptacji do zmieniających się warunków rynkowych. Program studiów to również odpowiedź na rosnące zapotrzebowanie na twórców i producentów treści, którzy potrafią efektywnie wykorzystywać najnowsze technologie w procesie twórczym.
Podsumowując, studia na kierunku "Muzyka w multimediach" w utworzony na bazie "Digital Creativity Art&Science European Master" kształcą specjalistów, którzy łączą kompetencje artystyczne z wiedzą technologiczną i są zdolni do kreowania nowej rzeczywistości w świecie sztuki cyfrowej, wykorzystując potencjał XR i AI. Absolwenci będą konkurencyjni na rynku pracy i gotowi do podejmowania wyzwań współczesnego przemysłu audiowizualnego. Program studiów zapewnia wysoką jakość nauczania zgodnie z polityką Uniwersytetu i Wydziału. Stwarza optymalne warunki dla artystycznego rozwoju studentów i rozwijania ich talentów.
Z jednej strony program wyposaży studentów w wiedzę i umiejętności związane z warsztatem pracy oraz wymogami rzemiosła, niezbędne dla twórców audiowizualnych. Absolwenci będą profesjonalnie przygotowani do realizacji zleconych projektów. Z drugiej strony program studiów ma na celu rozbudzenie pasji i motywacji studentów, wspierając ich indywidualne dążenie do artystycznej ekspresji i wyrażania własnych doświadczeń w dziele.
Działania projakościowe, oparte na relacji mistrz-uczeń, mają na celu przekształcenie campusów konsorcjum w środowisko sprzyjające twórczemu rozwojowi. W ramach studiów na kierunku "Muzyka w multimediach" opartych na programie "Digital Creativity Art&Science European Master", studenci, o określonych predyspozycjach, będą mieli możliwość współpracy z aktywnymi zawodowo i artystycznie pedagogami oraz innymi studentami dążącymi do realizacji własnych projektów. To wspólne dążenie stworzy przestrzeń dla dialogu między sztuką a odbiorcą, otwierając nowe perspektywy dla twórczości i innowacji. Program ten stawia także na rozwój kreatywności i krytycznego myślenia, pozwalając studentom na eksperymentowanie z nowymi narzędziami i technologiami.
Absolwenci będą potrafili nie tylko obsługiwać nowoczesne narzędzia, ale także nadawać im artystyczny kierunek, tworząc oryginalne dzieła. Program studiów ma też na celu przygotowanie absolwentów do pracy w interdyscyplinarnych zespołach, co jest niezbędne w nowoczesnym przemyśle audiowizualnym.
Aktywne współdziałanie z otoczeniem jest kluczowym celem programu tych studiów magisterskich, wpisanym w strategię Uniwersytetu i Wydziału, jak i działań koncorcjum. To podejście zakłada zwiększenie udziału interesariuszy zewnętrznych w procesie kształcenia, aby dostosować program studiów do dynamicznie zmieniających się warunków przemysłu audiowizualnego. Stały kontakt z dystrybutorami nowych technologii jest kluczowy dla utrzymania wysokiego poziomu kształcenia. Program studiów magisterskich "Muzyka w multimediach" oparty na "Digital Creativity Art&Science European Master" dąży do tego, aby studenci mieli dostęp do innowacyjnych technologii niezbędnych do realizacji swych artystycznych projektów w tradycyjnych formach audiowizualnych i nowoczesnych formach hybrydowych. Dodatkowo, program studiów przewiduje udział profesjonalistów z branży w procesie dydaktycznym.
Współpraca z otoczeniem w programie studiów wykracza poza formalne ramy, dążąc do otwarcia na współczesność i oddziaływania na odbiorcę poprzez dzieła sztuki. Program studiów realizuje misję uniwersytetu, promując odpowiedzialność społeczną poprzez edukację artystyczną. Studenci kierunku "Muzyka w multimediach" opartego na "Digital Creativity Art&Science European Master" , poprzez swoje projekty, mają wpływać na rzeczywistość, inspirować odbiorców do refleksji i będą mogli poruszać ważne tematy społeczne, ekologiczne lub kulturowe, inspirować odbiorców do zmian. Program ten kładzie nacisk na rozwój kreatywności i umiejętności krytycznego myślenia, pozwalając studentom na eksperymentowanie z nowymi narzędziami i technologiami, w tym Extended Reality (XR) i sztuczną inteligencją (AI), co pozwala im tworzyć innowacyjne i angażujące dzieła.
Podsumowując, "Digital Creativity Art & Science" to program studiów prowadzony na kierunku "Muzyka w multimediach", który łączy rygorystyczne podejście do nauki z indywidualnym rozwojem artystycznym, wspierając tworzenie nowej generacji twórców, którzy będą kształtować przyszłość sztuki cyfrowej. |
Nazwa specjalności: | dźwięk |
---|---|
Ogólna charakterystyka specjalności: | Celem specjalności „Sound” w ramach programu DigiCrea jest przygotowanie specjalistów w dziedzinie dźwięku w mediach audiowizualnych, ze szczególnym uwzględnieniem muzyki, dźwięku w filmie, grach wideo i rozszerzonej rzeczywistości (XR). Studenci zdobędą zaawansowane umiejętności w zakresie rejestracji, edycji, miksowania i postprodukcji dźwięku, wykorzystując najnowsze technologie i narzędzia. Program kształcenia kładzie nacisk na rozwój kreatywności, umiejętności kompozytorskich i technicznych, umożliwiając absolwentom tworzenie innowacyjnych projektów dźwiękowych.
Program studiów obejmuje różnorodne moduły, łączące teorię z praktyką. Studenci będą uczestniczyć w wykładach, warsztatach, laboratoriach i projektach praktycznych, zdobywając doświadczenie w pracy z profesjonalnym sprzętem i oprogramowaniem. W ramach specjalności „Sound” studenci będą zgłębiać tajniki kompozycji muzycznej, sound designu, nagrywania dźwięku na planie i w studio, miksowania i masteringu oraz tworzenia interaktywnego dźwięku. Program oferuje również moduły poświęcone wykorzystaniu technologii cyfrowych i algorytmów w przetwarzaniu dźwięku oraz tworzeniu muzyki dla gier wideo i XR. Studenci będą pracować w interdyscyplinarnych zespołach, co pozwoli im rozwijać umiejętności współpracy i komunikacji.
Absolwenci specjalności "Sound" będą przygotowani do pracy jako: kompozytorzy muzyki filmowej i do gier, sound designerzy, twórcy interaktywnego dźwięku, realizatorzy dźwięku na planie i w studio, specjaliści od miksu i masteringu, specjaliści od przetwarzania dźwięku i tworzenia muzyki z wykorzystaniem algorytmów czy specjaliści w innych dziedzinach związanych z dźwiękiem w mediach audiowizualnych. |
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk: | Praktyki zawodowe są integralną częścią programu studiów, realizowanego przez studentów na poszczególnych kierunkach, poziomach, profilach i formach studiów. Praktyki mają pomóc w skonfrontowaniu wiedzy zdobytej w trakcie studiów z wymaganiami rynku pracy, zdobyciu umiejętności przydatnych w zawodzie, poznaniu praktycznych zagadnień związanych z pracą na stanowiskach, do których student jest przygotowywany w trakcie trwania studiów. Praktyki mają oswoić studenta z profesjolektami właściwymi dla konkretnej branży oraz kulturą pracy.
Zasady organizacji praktyk określa zarządzenie Rektora. Szczegółowe zasady odbywania praktyk z uwzględnieniem specyfiki poszczególnych kierunków określa kierunkowy regulamin praktyk zawodowych, w szczególności: efekty uczenia się założone do osiągnięcia przez studenta podczas realizacji praktyki zawodowej, ramowy program praktyk zawierający opis zagadnień, wymiar praktyki (liczba tygodni godzin); formę praktyki (ciągła, śródroczna), kryteria wyboru miejsca odbywania praktyki, obowiązki studenta przebywającego na praktyce, obowiązki opiekuna akademickiego praktyki, warunki zaliczenia praktyki zawodowej przez studenta oraz warunki zwolnienia w całości lub części z obowiązku odbycia praktyk.
Liczbę ECTS i liczbę godzin określa plan studiów. |
Dyscypliny naukowe lub artystyczne i ich procentowy udział liczby punktów ECTS w łącznej liczbie punktów ECTS: |
|
Nazwa specjalności: | obraz |
---|---|
Ogólna charakterystyka specjalności: | Celem specjalności „Image” w ramach programu DigiCrea jest przygotowanie specjalistów w dziedzinie nowych mediów audiowizualnych, ze szczególnym uwzględnieniem filmu, gier wideo i rozszerzonej rzeczywistości (XR). Studenci zdobędą zaawansowane umiejętności w zakresie tworzenia, edycji i postprodukcji obrazu, wykorzystując najnowsze technologie i narzędzia. Program kształcenia kładzie nacisk na rozwój kreatywności, umiejętności narracyjnych i technicznych, umożliwiając absolwentom tworzenie innowacyjnych projektów audiowizualnych.
Program studiów obejmuje różnorodne moduły, łączące teorię z praktyką. Studenci będą uczestniczyć w wykładach, warsztatach, laboratoriach i projektach praktycznych, zdobywając doświadczenie w pracy z profesjonalnym sprzętem i oprogramowaniem. W ramach specjalności „Image” studenci będą zgłębiać tajniki reżyserii, scenopisarstwa, obszaru operatorskiego, montażu, animacji, efektów specjalnych i wirtualnej produkcji. Program oferuje również moduły poświęcone projektowaniu gier wideo, tworzeniu elementów 3D oraz wykorzystaniu technologii XR. Studenci będą pracować w interdyscyplinarnych zespołach, co pozwoli im rozwijać umiejętności współpracy i komunikacji.
Absolwenci specjalności „Image” będą przygotowani do pracy w sektorze filmowym, gier wideo, domach projektowych 3D, wirtualnej produkcji, w obszarze produkcji treść XR oraz innych dziedzin związanych z nowymi mediami audiowizualnymi. |
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk: | Praktyki zawodowe są integralną częścią programu studiów, realizowanego przez studentów na poszczególnych kierunkach, poziomach, profilach i formach studiów. Praktyki mają pomóc w skonfrontowaniu wiedzy zdobytej w trakcie studiów z wymaganiami rynku pracy, zdobyciu umiejętności przydatnych w zawodzie, poznaniu praktycznych zagadnień związanych z pracą na stanowiskach, do których student jest przygotowywany w trakcie trwania studiów. Praktyki mają oswoić studenta z profesjolektami właściwymi dla konkretnej branży oraz kulturą pracy.
Zasady organizacji praktyk określa zarządzenie Rektora. Szczegółowe zasady odbywania praktyk z uwzględnieniem specyfiki poszczególnych kierunków określa kierunkowy regulamin praktyk zawodowych, w szczególności: efekty uczenia się założone do osiągnięcia przez studenta podczas realizacji praktyki zawodowej, ramowy program praktyk zawierający opis zagadnień, wymiar praktyki (liczba tygodni godzin); formę praktyki (ciągła, śródroczna), kryteria wyboru miejsca odbywania praktyki, obowiązki studenta przebywającego na praktyce, obowiązki opiekuna akademickiego praktyki, warunki zaliczenia praktyki zawodowej przez studenta oraz warunki zwolnienia w całości lub części z obowiązku odbycia praktyk.
Liczbę ECTS i liczbę godzin określa plan studiów. |
Dyscypliny naukowe lub artystyczne i ich procentowy udział liczby punktów ECTS w łącznej liczbie punktów ECTS: |
|
WIEDZA Po ukończeniu studiów absolwent: |
---|
Posiada wiedzę z zakresu historii i roli muzyki oraz sztuk audiowizualnych jako elementów formotwórczych w kontekście rozwoju mediów i technologii w przemyśle kreatywnym. [W6-MM-S2-W01] |
Posiada wiedzę na temat zasad i narzędzi wykorzystywanych w tworzeniu oraz opracowywaniu treści audiowizualnych, w tym środków muzycznych i pozamuzycznych, a także rozumie mechanizmy ich zastosowania w procesach artystycznych i technologicznych. [W6-MM-S2-W02] |
Zna różnorodne elektroniczne i komputerowe metody kształtowania materiału muzycznego, dźwiękowego oraz audiowizualnego, rozumiejąc ich zastosowanie w kontekście projektów artystycznych i multimedialnych. [W6-MM-S2-W03] |
Zna technologie związane z warstwą muzyczną i dźwiękową form audiowizualnych i gier komputerowych. [W6-MM-S2-W04] |
Zna literaturę związaną z kierunkiem studiów oraz aktualne nurty i uwarunkowania związane z szeroko pojętą sztuką multimediów. [W6-MM-S2-W05] |
Zna style i kierunki muzyczne w formach audiowizualnych oraz posiada wiedzę dotyczącą funkcji i roli muzyki w formach audiowizualnych. [W6-MM-S2-W06] |
Posiada wiedzę dotyczącą struktury i budowy utworu audiowizualnego z uwzględnieniem różnic gatunkowych. [W6-MM-S2-W07] |
Posiada podstawową znajomość pojęć i zasad z zakresu ochrony własności intelektualnej i prawa autorskiego oraz rozumie konieczność zarządzania zasobami własności intelektualnej. [W6-MM-S2-W08] |
Posiada wiedzę dotyczącą marketingu i promocji kultury. [W6-MM-S2-W09] |
Posiada wiedzę ogólnohumanistyczną niezbędną do wykonywania zawodu i rozumie w stopniu podstawowym istotę nauk o muzyce w kontekście innych dyscyplin humanistycznych i ich wzajemnych relacji. [W6-MM-S2-W10] |
Posiada wiedzę niezbędną do pogłębiania własnej aktywności naukowej i artystycznej, rozumie relacje zachodzące pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi elementami studiów oraz potrafi je wykorzystać dla potrzeb własnego rozwoju artystycznego i naukowego, ma poszerzoną wiedzę w zakresie metodologii badań naukowych. [W6-MM-S2-W11] |
ma pogłębioną wiedzę na temat wybranych metod naukowych oraz zna zagadnienia charakterystyczne dla wybranej dyscypliny nauki niezwiązanej z wiodącą dyscypliną kierunku studiów. [W_OOD] |
UMIEJĘTNOŚCI Po ukończeniu studiów absolwent: |
---|
ma zaawansowane umiejętności stawiania pytań badawczych i analizowania problemów lub ich
praktycznego rozwiązywania na podstawie pozyskanych treści oraz zdobytych doświadczeń
praktycznych i umiejętności z zakresu wybranej dyscypliny nauki niezwiązanej z wiodącą dyscypliną kierunku studiów. [U_OOD] |
Posiada umiejętności niezbędne do tworzenia i realizowania własnych koncepcji artystycznych w zakresie muzyki w multimediach. [W6-MM-S2-U01] |
Potrafi przekładać zdobytą i stale rozwijaną wiedzę teoretyczną na działania praktyczne w zakresie realizacji dźwięku i muzyki w aspekcie technologicznym. [W6-MM-S2-U02] |
Potrafi samodzielnie operować materiałem muzycznym, dźwiękowym i audiowizualnym, w tym tworzyć, edytować oraz poddawać postprodukcji własne prace artystyczne, wykorzystując odpowiednie narzędzia i techniki. [W6-MM-S2-U03] |
Potrafi wykorzystywać nowoczesne technologie w realizacji multimedialnych projektów artystycznych, obejmujących muzykę, sztuki wizualne oraz gry wideo. [W6-MM-S2-U04] |
Posiada umiejętność przeprowadzenia – w formie ustnej lub pisemnej – analizy warstwy muzycznej dzieła audiowizualnego wykazując znajomość stosownych kontekstów warsztatowych, estetycznych i kulturowych. [W6-MM-S2-U05] |
Potrafi posługiwać się terminologią fachową z zakresu techniki przetwarzania dźwięku oraz realizacji warstwy dźwiękowej form audiowizualnych. [W6-MM-S2-U06] |
Potrafi napisać pracę naukową z uwzględnieniem obowiązujących reguł metodologicznych i zasad redakcyjnych. [W6-MM-S2-U07] |
Porozumiewa się w języku obcym posługując się komunikacyjnymi kompetencjami językowymi w stopniu zaawansowanym. Posiada umiejętność czytania ze zrozumieniem skomplikowanych tekstów naukowych oraz pogłębioną umiejętność przygotowania różnych prac pisemnych (w tym badawczych) oraz wystąpień ustnych dotyczących zagadnień szczegółowych z zakresu kierunku Muzyka w multimediach w języku obcym. Posługuje się językiem obcym na poziomie B2+ Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego. [W6-MM-S2-U08] |
KOMPETENCJE SPOŁECZNE Po ukończeniu studiów absolwent: |
---|
rozumie potrzebę interdyscyplinarnego podejścia do rozwiązywanych problemów, integrowania
wiedzy lub wykorzystywania umiejętności z różnych dyscyplin oraz praktykowania samokształcenia służącego pogłębianiu zdobytej wiedzy [KS_OOD] |
Jest świadomy konieczności przestrzegania norm etycznych i prawnych związanych z wykonywanym zawodem [W6-MM-S2-K01] |
Wykazuje się umiejętnością funkcjonowania w społeczeństwie w zakresie wykonywania własnych działań artystycznych i dostosowywania się do współczesnego rynku pracy. [W6-MM-S2-K02] |
Posiada świadomość wykorzystywania nabytej wiedzy w celu samokształcenia oraz wykazuje się zdolnością inicjowania i doskonalenia praktycznych umiejętności u innych osób. [W6-MM-S2-K03] |
Wykazuje zdolność do krytycznej oceny własnych i cudzych działań i dokonań artystycznych, opinii i postaw twórczych i intelektualnych. [W6-MM-S2-K04] |
Posiada świadomość roli i znaczenia sztuki audiowizualnej oraz jej społecznego oddziaływania. [W6-MM-S2-K05] |
Umie współdziałać z innymi osobami w ramach prac zespołowych i jest zdolny do podjęcia wiodącej roli w takim zespole. [W6-MM-S2-K06] |
Wykazuje otwartość na innowacje oraz gotowość do eksplorowania nowych narzędzi i technologii, podejmując ryzyko i eksperymentując w celu osiągania innowacyjnych rezultatów artystycznych. [W6-MM-S2-K07] |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Moduły kierunkowe | ||||
Gesture capture [W6-DigiCrea-MM-GC] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 18 | 2 |
Informatyka |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 36 |
3 | ||
Techniki tworzenia stron internetowych |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 24 |
2 | ||
Techniki w czasie rzeczywistym |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 48 |
4 | ||
Zarządzanie projektami artystycznymi [W6-DigiCrea-MM-APM] | angielski | zaliczenie | wykład: 18 | 1 |
Moduły specjalnościowe | ||||
Akustyka [W6-DigiCrea-MM-AC] | angielski | zaliczenie | wykład: 24 | 2 |
Historia muzyki |
wykład: 27
w zależności od wyboru: 0 |
2 | ||
Kompozycja wspomagana komputerowo |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 24 |
2 | ||
Projekt I (specjalność dźwięk) |
wykład: 16
w zależności od wyboru: 68 |
6 | ||
Przetwarzanie sygnałów [W6-DigiCrea-MM-SP] | angielski | egzamin |
wykład: 12
ćwiczenia: 18 |
2 |
Techniki pracy w studiu muzycznym |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 32 |
4 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Moduły kierunkowe | ||||
Gesture capture [W6-DigiCrea-MM-GC] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 18 | 2 |
Informatyka |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 36 |
3 | ||
Techniki tworzenia stron internetowych |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 24 |
2 | ||
Techniki w czasie rzeczywistym |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 48 |
4 | ||
Zarządzanie projektami artystycznymi [W6-DigiCrea-MM-APM] | angielski | zaliczenie | wykład: 18 | 1 |
Moduły specjalnościowe | ||||
Cyfrowe projektowanie wizualne dla gier wideo |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 24 |
3 | ||
Efekty specjalne [W6-DigiCrea-MM-SE] | angielski | zaliczenie | warsztat: 28 | 1 |
Historia i teoria sztuk [W6-DigiCrea-MM-HTA] | angielski | egzamin | wykład: 27 | 2 |
Projekt I (specjalność obraz) |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 64 |
6 | ||
Sztuka i nowe media [W6-DigiCrea-MM-ANW] | angielski | zaliczenie | wykład: 27 | 2 |
Teoria projektowania |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 51 |
4 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Moduły kierunkowe | ||||
Moduły wybieralne 1 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 42 |
5 | ||
Moduły wybieralne 4 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 28 |
3 | ||
Moduły specjalnościowe | ||||
Moduły wybieralne 3 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 42 |
5 | ||
Produkcja dźwięku do gier wideo [W6-DigiCrea-MM-SPVG] | angielski | egzamin | warsztat: 42 | 5 |
Projekt II – projektowanie dźwięku w postprodukcji [W6-DigiCrea-MM-P2S] | angielski | egzamin |
ćwiczenia: 30
laboratorium: 40 |
12 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Moduły kierunkowe | ||||
Moduły wybieralne 1 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 42 |
5 | ||
Moduły wybieralne 4 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 28 |
3 | ||
Moduły specjalnościowe | ||||
Estetyka i ekologia sztuki cyfrowej [W6-DigiCrea-MM-ADE] | angielski | egzamin | wykład: 42 | 5 |
Moduły wybieralne 2 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 42 |
5 | ||
Projekt II (Laboratorium Twórczości Cyfrowej) [W6-DigiCrea-MM-P2L] | angielski | egzamin |
ćwiczenia: 30
laboratorium: 40 |
12 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Moduły kierunkowe | ||||
Finansowanie i budżetowanie [W6-DigiCrea-MM-FB] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 15 | 1 |
Moduły wybieralne 12 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 30 |
10 | ||
Moduły wybieralne 13 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 30 |
3 | ||
Moduły wybieralne 17 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 5 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 6 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 7 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 15 |
1 | ||
Moduły wybieralne 8 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 9 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Mood board [W6-DigiCrea-MM-MB] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 15 | 1 |
Produkcja gier wideo [W6-DigiCrea-MM-VGP] | angielski | egzamin | wykład: 15 | 1 |
Projektowanie gier wideo – logika i mechanika gier [W6-DigiCrea-MM-VGD] | angielski | egzamin | wykład: 15 | 1 |
Sztuka opowiadania historii [W6-DigiCrea-MM-SRT] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 15 | 1 |
Tworzenie tekstów akademickich i metody badawcze [W6-DigiCrea-MM-AW] | angielski | zaliczenie | wykład: 15 | 1 |
Moduły specjalnościowe | ||||
Moduły wybieralne 10 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 30 |
2 | ||
Moduły wybieralne 15 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 15 |
2 | ||
Moduły wybieralne 16 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 15 |
1 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Moduły kierunkowe | ||||
Finansowanie i budżetowanie [W6-DigiCrea-MM-FB] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 15 | 1 |
Moduły wybieralne 12 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 30 |
10 | ||
Moduły wybieralne 13 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 30 |
3 | ||
Moduły wybieralne 17 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 5 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 6 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 7 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 15 |
1 | ||
Moduły wybieralne 8 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Moduły wybieralne 9 |
wykład: 15
w zależności od wyboru: 0 |
1 | ||
Mood board [W6-DigiCrea-MM-MB] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 15 | 1 |
Produkcja gier wideo [W6-DigiCrea-MM-VGP] | angielski | egzamin | wykład: 15 | 1 |
Projektowanie gier wideo – logika i mechanika gier [W6-DigiCrea-MM-VGD] | angielski | egzamin | wykład: 15 | 1 |
Sztuka opowiadania historii [W6-DigiCrea-MM-SRT] | angielski | zaliczenie | ćwiczenia: 15 | 1 |
Tworzenie tekstów akademickich i metody badawcze [W6-DigiCrea-MM-AW] | angielski | zaliczenie | wykład: 15 | 1 |
Moduły specjalnościowe | ||||
Moduły wybieralne 11 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 30 |
2 | ||
Moduły wybieralne 14 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 15 |
2 | ||
Moduły wybieralne 18 |
wykład: 0
w zależności od wyboru: 15 |
1 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Praktyki i praca dyplomowa | ||||
Project IV / Praktyki [W6-DigiCrea-MM-P4] | angielski | zaliczenie | praktyka: 360 | 20 |
Seminarium pracy dyplomowej [W6-DigiCrea-MM-MT] | angielski | egzamin | seminarium: 30 | 10 |
Moduł | Język wykładowy | Forma zaliczenia | Liczba godzin | Punkty ECTS |
---|---|---|---|---|
Praktyki i praca dyplomowa | ||||
Project IV / Praktyki [W6-DigiCrea-MM-P4] | angielski | zaliczenie | praktyka: 360 | 20 |
Seminarium pracy dyplomowej [W6-DigiCrea-MM-MT] | angielski | egzamin | seminarium: 30 | 10 |