Programowanie w bibliotece DirectX Kierunek studiów: Informatyka
Kod programu: 08-S1INI12.2014

Nazwa modułu: Programowanie w bibliotece DirectX
Kod modułu: 08-IO1S-13-6S17
Kod programu: 08-S1INI12.2014
Semestr: semestr letni 2016/2017
Język wykładowy: polski
Forma zaliczenia: egzamin
Punkty ECTS: 4
Opis:
Celem zajęć jest zaznajomienie studentów z programowaniem gier przy użyciu biblioteki DirectX. W ramach laboratorium student realizuje otrzymane zadania w języku C++ z dołączoną biblioteką DirectX. Student potrafi napisać i skompilować program napisany w DirectX oraz szczegółowo przeanalizować jego działanie.
Wymagania wstępne:
Wiadomości z zakresu podstaw matematyki, programowania w języku C++ oraz grafiki komputerowej.
Literatura podstawowa:
(brak informacji)
Efekt modułowy Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5]
Potrafi pracować w zespole przygotowującym projekt. [08-IO1S-13-6S17_K _7]
K_1_A_I_K03 [5/5]
Potrafi analizować i tworzyć oprogramowanie w oparciu o moduł graficzny biblioteki DirectX. [08-IO1S-13-6S17_U_4]
K_1_A_I_U01 [5/5] K_1_A_I_U02 [4/5] K_1_A_I_U03 [2/5] K_1_A_I_U15 [5/5] K_1_A_I_U17 [5/5]
Potrafi analizować i tworzyć oprogramowanie w oparciu o moduł dźwiękowy biblioteki DirectX. [08-IO1S-13-6S17_U_5]
K_1_A_I_U01 [5/5] K_1_A_I_U02 [4/5] K_1_A_I_U03 [2/5] K_1_A_I_U15 [5/5] K_1_A_I_U17 [5/5]
Potrafi analizować i tworzyć oprogramowanie w oparciu o moduł wejścia biblioteki DirectX. [08-IO1S-13-6S17_U _6]
K_1_A_I_U01 [5/5] K_1_A_I_U02 [4/5] K_1_A_I_U03 [2/5] K_1_A_I_U15 [5/5] K_1_A_I_U17 [5/5]
Posiada wiedzę matematyczną z zakresu operacji na wektorach i macierzach używanych podczas. programowania grafiki w bibliotece DirectX [08-IO1S-13-6S17_W_1]
K_1_A_I_W03 [5/5] K_1_A_I_W15 [4/5] K_1_A_I_W16 [3/5]
Zna schemat i zasadę działania potoku graficznego 3D. [08-IO1S-13-6S17_W_2]
K_1_A_I_W07 [1/5] K_1_A_I_W12 [3/5] K_1_A_I_W06 [3/5]
Ma wiedzę o poszczególnych komponentach biblioteki DirectX. [08-IO1S-13-6S17_W_3]
K_1_A_I_W09 [4/5] K_1_A_I_W12 [5/5] K_1_A_I_W10 [4/5]
Typ Opis Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji
egzamin [08-IO1S-13-6S17-w_1]
Pytania teoretyczne dotyczące realizowanych na laboratorium zagadnień praktycznych.
08-IO1S-13-6S17_W_1 08-IO1S-13-6S17_W_2 08-IO1S-13-6S17_W_3
projekt [08-IO1S-13-6S17-w_2]
Przygotowanie projektu zawierającego grę komputerową zaimplementowaną z użyciem biblioteki DirectX.
08-IO1S-13-6S17_K _7 08-IO1S-13-6S17_U_4 08-IO1S-13-6S17_U_5 08-IO1S-13-6S17_U _6
Rodzaj prowadzonych zajęć Praca własna studenta Sposoby weryfikacji
Typ Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) Liczba godzin Opis Liczba godzin
wykład [08-IO1S-13-6S17_fs_1]
Treści dostępne w formie przekazu multimedialnego. Przedstawione przykładowe zadania projektowe.
15
Zapoznanie się z tematyką zajęć określoną na wykładzie we własnym zakresie. Przygotowanie do zaliczenia
15 egzamin [08-IO1S-13-6S17-w_1] projekt [08-IO1S-13-6S17-w_2]
laboratorium [08-IO1S-13-6S17_fs_2]
Konfigurowanie i przygotowywanie narzędzi programistycznych. Praktyczna implementacja określonych przez prowadzącego zadań.
30
Realizacja projektu w domu lub na komputerach udostępnianych w Instytucie studentom do pracy własnej.
30
Załączniki
Opis modułu (PDF)
Informacje o sylabusach mogą ulec zmianie w trakcie trwania studiów.
Sylabusy (USOSweb)
Semestr Moduł Język wykładowy
(brak danych)