Sztuczna inteligencja w grach komputerowych Kierunek studiów: Informatyka
Kod programu: 08-S2INI14.2016

Nazwa modułu: Sztuczna inteligencja w grach komputerowych
Kod modułu: 08-IN-PGK-S2-SZIwGK
Kod programu: 08-S2INI14.2016
Semestr: semestr letni 2016/2017
Język wykładowy: polski
Forma zaliczenia: egzamin
Punkty ECTS: 4
Opis:
Celem kształcenia jest zapoznanie studentów z zagadnieniami sztucznej inteligencji oraz stosowanymi w niej rozwiązaniami, pod kątem wykorzystania ich w grach komputerowych. Szczególny akcent zostanie położony na maszynę stanów, drzewa zachowań i rozwinięcie wcześniej poznanych technik sztucznej inteligencji wraz z ich zaawansowanymi odmianami.
Wymagania wstępne:
(brak informacji)
Literatura podstawowa:
(brak informacji)
Efekt modułowy Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5]
Potrafi rozdzielać zadania projektowe i współpracuje w grupie wieloosobowej [SZIwGK_K_8]
K_2_A_I_K03 [2/5]
Stosuje równania ruchu stada i odpowiednie algorytmy grafowe w implementacjach prostych zachowań dotyczących omijania przeszkód [SZIwGK_U_4]
K_2_A_I_W02 [1/5] K_2_A_I_W08 [2/5] K_2_A_I_W09 [1/5] K_2_A_I_U01 [1/5] K_2_A_I_U02 [2/5] K_2_A_I_U03 [1/5]
Wdraża poznane drzewa zachowań i rozmyte drzewa zachowań mających wpływ na osiąganie optymalnych zachowań inteligentnych lub symulujących inteligentne, ludzkie zachowanie [SZIwGK_U_5]
K_2_A_I_W06 [1/5] K_2_A_I_W14 [2/5] K_2_A_I_W16 [1/5] K_2_A_I_U01 [1/5] K_2_A_I_U02 [2/5] K_2_A_I_U03 [1/5]
Potrafi dobierać i aktualizować wartości parametrów w różnych podejściach dotyczących stosowanych sieci neuronowych i rozmytych sieci neuronowych oraz algorytmów ewolucyjnych [SZIwGK_U_6]
K_2_A_I_W06 [1/5] K_2_A_I_W14 [2/5] K_2_A_I_W16 [1/5] K_2_A_I_U01 [1/5] K_2_A_I_U02 [2/5] K_2_A_I_U03 [1/5]
Weryfikuje i projektuje model inteligencji w zależności od analizowanego problemu i stosowanej behawioralnej architektury robotycznej [SZIwGK_U_7]
K_2_A_I_W06 [1/5] K_2_A_I_W14 [2/5] K_2_A_I_W16 [1/5] K_2_A_I_U01 [1/5] K_2_A_I_U02 [2/5] K_2_A_I_U03 [1/5]
Charakteryzuje sytuacje w grze na podstawie maszyny stanów i rozmytych maszyn stanów [SZIwGK_W_1]
K_2_A_I_W02 [1/5] K_2_A_I_W08 [2/5] K_2_A_I_W09 [1/5] K_2_A_I_W18 [1/5]
Objaśnia reguły przemieszczania się na podstawie podstawowych wzorów zaczerpniętych z algorytmów stada i innych, z obszaru inteligencji stadnej [SZIwGK_W_2]
K_2_A_I_W02 [1/5] K_2_A_I_W08 [2/5] K_2_A_I_W09 [1/5] K_2_A_I_W18 [1/5]
Dobiera odpowiedni algorytm grafowy na podstawie analizowanego problemu i omawia wpływ tego algorytmu na sposób poruszania się bota [SZIwGK_W_3]
K_2_A_I_W02 [1/5] K_2_A_I_W08 [2/5] K_2_A_I_W09 [1/5] K_2_A_I_K01 [1/5]
Typ Opis Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji
Egzamin [SZIwGK_w_1]
Praca pisemna studentów wskazująca na poziom opanowania tematyki wykładu
SZIwGK_W_1 SZIwGK_W_2 SZIwGK_W_3
Prace kontrolne [SZIwGK_w_2]
Pisemna weryfikacja wiedzy z poszczególnych tematów realizowanych na laboratoriach
SZIwGK_W_1 SZIwGK_W_2 SZIwGK_W_3
Projekt grupowy [SZIwGK_w_3]
Implementacja algorytmu sztucznej inteligencji w konkretnym zastosowaniu związanym z projektem gry komputerowej w grupie wieloosobowej
SZIwGK_K_8 SZIwGK_U_4 SZIwGK_U_5 SZIwGK_U_6 SZIwGK_U_7
Rodzaj prowadzonych zajęć Praca własna studenta Sposoby weryfikacji
Typ Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) Liczba godzin Opis Liczba godzin
wykład [SZIwGK_fs_1]
Podanie treści kształcenia w formie werbalnej z wykorzystaniem wizualizacji treści. Skupienie się na materiale trudnym pojęciowo i wskazanie adresów stron internetowych i pakietu e-learningowego
30
Zapoznanie się z tematyką wykładu z wykorzystaniem istniejących pakietów metod: skryptu, stron internetowych i pakietu e-learningowego
15 Egzamin [SZIwGK_w_1]
laboratorium [SZIwGK_fs_2]
Szczegółowe przygotowanie studentów do implementacji algorytmów ze wskazaniem na metodologię postępowania, wskazaniem kolejności wykonywanych czynności Konsultacje indywidualne w formie bezpośredniej i elektronicznej zgodnie z oczekiwaniami i potrzebami studentów.
30
Samodzielne opracowanie i przygotowanie studentów do kolokwiów zaliczających z laboratorium Przygotowanie się studentów z tematyki teoretycznej realizowanej na wykładzie Wykonanie projektu - implementacji danej gry w grupie wieloosobowej
45 Prace kontrolne [SZIwGK_w_2] Projekt grupowy [SZIwGK_w_3]
Załączniki
Opis modułu (PDF)
Informacje o sylabusach mogą ulec zmianie w trakcie trwania studiów.
Sylabusy (USOSweb)
Semestr Moduł Język wykładowy
(brak danych)