Sztuczna inteligencja w grach komputerowych
Kierunek studiów: Informatyka
Kod programu: 08-S2INI14.2016

Nazwa modułu: | Sztuczna inteligencja w grach komputerowych |
---|---|
Kod modułu: | 08-IN-PGK-S2-SZIwGK |
Kod programu: | 08-S2INI14.2016 |
Semestr: | semestr letni 2016/2017 |
Język wykładowy: | polski |
Forma zaliczenia: | egzamin |
Punkty ECTS: | 4 |
Opis: | Celem kształcenia jest zapoznanie studentów z zagadnieniami sztucznej inteligencji oraz stosowanymi w niej rozwiązaniami, pod kątem wykorzystania ich w grach komputerowych. Szczególny akcent zostanie położony na maszynę stanów, drzewa zachowań i rozwinięcie wcześniej poznanych technik sztucznej inteligencji wraz z ich zaawansowanymi odmianami. |
Wymagania wstępne: | (brak informacji) |
Literatura podstawowa: | (brak informacji) |
Efekt modułowy | Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5] |
---|---|
Potrafi rozdzielać zadania projektowe i współpracuje w grupie wieloosobowej [SZIwGK_K_8] |
K_2_A_I_K03 [2/5] |
Stosuje równania ruchu stada i odpowiednie algorytmy grafowe w implementacjach prostych zachowań dotyczących omijania przeszkód [SZIwGK_U_4] |
K_2_A_I_W02 [1/5] |
Wdraża poznane drzewa zachowań i rozmyte drzewa zachowań mających wpływ na osiąganie optymalnych zachowań inteligentnych lub symulujących inteligentne, ludzkie zachowanie [SZIwGK_U_5] |
K_2_A_I_W06 [1/5] |
Potrafi dobierać i aktualizować wartości parametrów w różnych podejściach dotyczących stosowanych sieci neuronowych i rozmytych sieci neuronowych oraz algorytmów ewolucyjnych [SZIwGK_U_6] |
K_2_A_I_W06 [1/5] |
Weryfikuje i projektuje model inteligencji w zależności od analizowanego problemu i stosowanej behawioralnej architektury robotycznej [SZIwGK_U_7] |
K_2_A_I_W06 [1/5] |
Charakteryzuje sytuacje w grze na podstawie maszyny stanów i rozmytych maszyn stanów [SZIwGK_W_1] |
K_2_A_I_W02 [1/5] |
Objaśnia reguły przemieszczania się na podstawie podstawowych wzorów zaczerpniętych z algorytmów stada i innych, z obszaru inteligencji stadnej
[SZIwGK_W_2] |
K_2_A_I_W02 [1/5] |
Dobiera odpowiedni algorytm grafowy na podstawie analizowanego problemu i omawia wpływ tego algorytmu na sposób poruszania się bota [SZIwGK_W_3] |
K_2_A_I_W02 [1/5] |
Typ | Opis | Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji |
---|---|---|
Egzamin [SZIwGK_w_1] | Praca pisemna studentów wskazująca na poziom opanowania tematyki wykładu |
SZIwGK_W_1 |
Prace kontrolne [SZIwGK_w_2] | Pisemna weryfikacja wiedzy z poszczególnych tematów realizowanych na laboratoriach |
SZIwGK_W_1 |
Projekt grupowy [SZIwGK_w_3] | Implementacja algorytmu sztucznej inteligencji w konkretnym zastosowaniu związanym z projektem gry komputerowej w grupie wieloosobowej |
SZIwGK_K_8 |
Rodzaj prowadzonych zajęć | Praca własna studenta | Sposoby weryfikacji | |||
---|---|---|---|---|---|
Typ | Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) | Liczba godzin | Opis | Liczba godzin | |
wykład [SZIwGK_fs_1] | Podanie treści kształcenia w formie werbalnej z wykorzystaniem wizualizacji treści. Skupienie się na materiale trudnym pojęciowo i wskazanie adresów stron internetowych i pakietu e-learningowego |
30 | Zapoznanie się z tematyką wykładu z wykorzystaniem istniejących pakietów metod: skryptu, stron internetowych i pakietu e-learningowego |
15 |
Egzamin [SZIwGK_w_1] |
laboratorium [SZIwGK_fs_2] | Szczegółowe przygotowanie studentów do implementacji algorytmów ze wskazaniem na metodologię postępowania, wskazaniem kolejności wykonywanych czynności
Konsultacje indywidualne w formie bezpośredniej i elektronicznej zgodnie z oczekiwaniami i potrzebami studentów.
|
30 | Samodzielne opracowanie i przygotowanie studentów do kolokwiów zaliczających z laboratorium
Przygotowanie się studentów z tematyki teoretycznej realizowanej na wykładzie
Wykonanie projektu - implementacji danej gry w grupie wieloosobowej
|
45 |
Prace kontrolne [SZIwGK_w_2] |
Załączniki |
---|
Opis modułu (PDF) |
Sylabusy (USOSweb) | ||
---|---|---|
Semestr | Moduł | Język wykładowy |
(brak danych) |