Projektowanie gier: moduł 2 – Języki programowania 2 Kierunek studiów: Filologia angielska
Kod programu: 02-S2FA12.2017

Nazwa modułu: Projektowanie gier: moduł 2 – Języki programowania 2
Kod modułu: 02-FA-SW-S2-PG2-JP-2
Kod programu: 02-S2FA12.2017
Semestr: semestr letni 2017/2018
Język wykładowy: polski
Forma zaliczenia: zaliczenie
Punkty ECTS: 2
Opis:
Celem modułu jest kształcenie podstawowych umiejętności programistycznych przydatnych w pracy projektanta rozgrywki i projektanta poziomów. Zajęcia nie mają charakteru inżynieryjnego, a ich główną ambicją jest wzbogacenie kompetencji studentów o umiejętności zaprojektowania i wykonania skryptów programistycznych wykorzystywanych w pracy projektanta gier oraz ułatwienie komunikacji pomiędzy poszczególnymi członkami zespołu twórczego. Wybór konkretnych języków programowania zależeć będzie od preferencji prowadzącego.
Wymagania wstępne:
Zaliczenie modułu Projektowanie gier moduł 1
Literatura podstawowa:
(brak informacji)
Efekt modułowy Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5]
ma świadomość zakresu i poziomu nabytej wiedzy i posiadanych umiejętności i umiejętnie wytycza ścieżki dalszego kształcenia i rozwoju [SW-S2-PG2-JP_K_1]
FA2_K01 [2/5]
potrafi wykorzystać nabyte kompetencje interdyscyplinarne do sprawnej komunikacji pomiędzy członkami zespołu twórczego oraz na potrzeby własnego rozwoju zawodowego i osobistego [SW-S2-PG2-JP_K_2]
FA2_K02 [2/5] FA2_K05 [3/5]
potrafi analizować rozbudowane skrypty i instrukcje w wybranych językach programowania i potrafi trafnie ocenić ich przydatność wobec potrzeb realizowanego zadania [SW-S2-PG2-JP_U_1]
FA2_U06 [2/5]
potrafi świadomie korzystać z dostępnych wzorów rozbudowanych skryptów, modyfikując je dla swoich potrzeb [SW-S2-PG2-JP_U_2]
FA2_U06 [2/5]
potrafi zastosować instrukcje wybranego języka programowania, w szczególności instrukcje warunkowe i iteracyjne do operacji wykonywanych w czasie prac nad projektem gry lub projektem poziomu, potrafi zaprojektować i zbudować bardziej zaawansowane funkcje w wybranych językach programowania korzystając z wybranego środowiska programistycznego, zależnego od wybranego języka programowania [SW-S2-PG2-JP_U_3]
FA2_U06 [3/5]
potrafi zaprojektować i wykonać kompletne skrypty prostego projektu gry [SW-S2-PG2-JP_U_4]
FA2_U06 [3/5]
posiada uporządkowaną wiedze z zakresu teorii algorytmów i oraz uporządkowaną wiedzę z zakresu języków programowania, w szczególności dotyczącą aspektów programowania przydatnych w pracy projektanta rozgrywki i projektanta poziomów gier [SW-S2-PG2-JP_W_1]
FA2_W08 [3/5]
zna terminologię stosowaną do opisania języków programowania oraz zna pojęcia z zakresu języków programowania [SW-S2-PG2-JP_W_2]
FA2_W02 [1/5] FA2_W08 [3/5]
Typ Opis Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji
Test śródsemestralny [SW-S2-PG2-JP_w_1]
Test śródsemestralny sprawdzający osiągnięcie przez studentów zakładanych efektów kształcenia w zakresie wiadomości teoretycznych omawianych w czasie ćwiczeń
SW-S2-PG2-JP_U_1 SW-S2-PG2-JP_U_2 SW-S2-PG2-JP_U_3 SW-S2-PG2-JP_U_4 SW-S2-PG2-JP_W_1 SW-S2-PG2-JP_W_2
Prace projektowe [SW-S2-PG2-JP_w_2]
Prace projektowe realizowane samodzielnie przez studentów, sprawdzające stopień opanowania umiejętności praktycznych.
SW-S2-PG2-JP_K_1 SW-S2-PG2-JP_K_2 SW-S2-PG2-JP_U_1 SW-S2-PG2-JP_U_2 SW-S2-PG2-JP_U_3 SW-S2-PG2-JP_U_4 SW-S2-PG2-JP_W_1 SW-S2-PG2-JP_W_2
Rozmowa kontrolna (opcjonalnie) [SW-S2-PG2-JP_w_3]
Ustna ocena stopnia przygotowania studenta do zajęć dokonywana na bieżąco w trakcie trwania modułu. Ocena może dotyczyć aktywności w czasie zajęć, wynikającej z przygotowania do zajęć oraz znajomości problemów i zagadnień uprzednio omówionych.
SW-S2-PG2-JP_K_1 SW-S2-PG2-JP_K_2 SW-S2-PG2-JP_U_1 SW-S2-PG2-JP_U_2 SW-S2-PG2-JP_U_3 SW-S2-PG2-JP_U_4 SW-S2-PG2-JP_W_1 SW-S2-PG2-JP_W_2
Rodzaj prowadzonych zajęć Praca własna studenta Sposoby weryfikacji
Typ Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) Liczba godzin Opis Liczba godzin
ćwiczenia [SW-S2-PG2-JP_fs_1]
Ćwiczenia o charakterze laboratoryjnym odbywane w pracowni komputerowej. W czasie zajęć studenci realizują kolejne zadania pod nadzorem prowadzącego.
30
Samodzielna praca nad zadaniami przewidzianymi w sylabusie modułu. Przygotowanie do testu. Przygotowanie do zajęć.
40 Test śródsemestralny [SW-S2-PG2-JP_w_1] Prace projektowe [SW-S2-PG2-JP_w_2] Rozmowa kontrolna (opcjonalnie) [SW-S2-PG2-JP_w_3]
Załączniki
Opis modułu (PDF)
Informacje o sylabusach mogą ulec zmianie w trakcie trwania studiów.
Sylabusy (USOSweb)
Semestr Moduł Język wykładowy
(brak danych)