Gry komputerowe
Kierunek studiów: Kultury mediów
Kod programu: 02-S1KM13.2016

Nazwa modułu: | Gry komputerowe |
---|---|
Kod modułu: | 02-MO1S-13-35 |
Kod programu: | 02-S1KM13.2016 |
Semestr: | semestr letni 2017/2018 |
Język wykładowy: | polski |
Forma zaliczenia: | zaliczenie |
Punkty ECTS: | 2 |
Opis: | W ramach modułu Gry komputerowe student poznaje specyfikę wchodzenia użytkownika multimediów w złożone interakcje z programami komputerowymi i innymi ludźmi (również w sieci), terminologię specjalistyczną z zakresu teorii gier komputerowych (środowisko ergodyczne, świat wirtualny, fabuła potencjalna, współkreowane skupisko znaczeń, twór niegotowy), typy i rodzaje gier komputerowych oraz ich zastosowanie do celów zabawowych, komunikacyjnych i profesjonalnych. Zaznajamia się z popularnymi grami, uczy podstaw ich programowania oraz krytycznego ich oswajania, czyli pragmatycznego wykorzystania i poszerzania wiedzy o wartościach i szansach, jakie one oferują współczesnemu człowiekowi i o niebezpieczeństwach, na jakie narażeni są gracze. |
Wymagania wstępne: | Brak. |
Literatura podstawowa: | Mańkowski P. Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa 2010.
Filiciak M. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa 2006.
Kochanowicz R. Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Poznań 2012.
Stasieńko J. Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie. Wrocław 2005.
Szeja J. Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków 2004.
Barun-Gałkowska M. Gry komputerowe a psychika dziecka. [w:] „Edukacja i Dialog” nr 11/1997.
Głaziński S. Agresja w grach komputerowych. [w:] „Edukacja i Dialog” nr 02/2007.
Gonciarz K. Wybuchające beczki. Zrozumieć gry wideo. Kraków 2012.
Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Red. A. Pitrus. Kraków 2012. |
Efekt modułowy | Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5] |
---|---|
potrafi współdziałać w grupie, przyjmując w niej różne role; potrafi uczestniczyć w zespołowym opracowaniu problemów i zagadnień badawczych [35_K02] |
02-MO1SN-13_K02 [5/5] |
potrafi wyszukiwać informacje z wykorzystaniem różnych źródeł; dokonuje prawidłowej oceny i selekcji informacji w zakresie wybranego obszaru badawczego [35_U01] |
02-MO1SN-13_U01 [5/5] |
umie sformułować pytania badawcze i przeprowadzić analizę wyselekcjonowanych problemów; potrafi wskazać nowe zjawiska na rynku gier komputerowych [35_U02] |
02-MO1SN-13_U02 [5/5] |
umie samodzielnie zdobywać wiedzę z zakresu gier komputerowych, rozwijać umiejętności badawcze, w tym analityczno-interpretacyjne zarówno w odniesieniu do wytworów tej kultury, jak i poświęconych jej tekstów teoretyczno-metodologicznych, kierując się wskazówkami opiekuna naukowego [35_U03] |
02-MO1SN-13_U03 [5/5] |
umie logicznie, spójnie i merytorycznie argumentować z wykorzystaniem odpowiednich ujęć teoretycznych i metodologicznych [35_U06] |
02-MO1SN-13_U06 [5/5] |
potrafi wskazać szanse i zagrożenia dla człowieka związane z rozwojem gier komputerowych; zabiera krytyczny głos w dyskusji nad perspektywami zastosowań gier w różnych dziedzinach życia [35_U13] |
02-MO1SN-13_U13 [5/5] |
ma uporządkowaną ogólną wiedzę z zakresu gier komputerowych; zna specjalistyczną terminologię, podstawowe klasyfikacje oraz metodologie [35_W03] |
02-MO1SN-13_W03 [5/5] |
posiada podstawową wiedzę o powiązaniach dziedzin badań nad grami komputerowymi; ma świadomość ich wzajemnego oddziaływania i kreowania nowych tendencji [35_W05] |
02-MO1SN-13_W05 [5/5] |
ma podstawową wiedzę o głównych kierunkach rozwoju i najważniejszych nowych osiągnięciach w zakresie badań nad grami komputerowymi; ma świadomość transformacji gatunków i typów gier w związku z przyspieszeniem technologicznym na rynku nowych mediów [35_W06] |
02-MO1SN-13_W06 [5/5] |
Typ | Opis | Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji |
---|---|---|
gra dydaktyczna [02-MO1SN-13-w_g] | sprawdzenie wiedzy i umiejętności praktycznych |
35_U01 |
konspekt z lektury [02-MO1SN-13-w_kl] | weryfikacja wiedzy w oparciu o prezentację notatek z lektury uzupełniającej wykład |
35_U01 |
obserwacja weryfikująca [02-MO1SN-13-w_o] | ocena postaw i kompetencji |
35_K02 |
Rodzaj prowadzonych zajęć | Praca własna studenta | Sposoby weryfikacji | |||
---|---|---|---|---|---|
Typ | Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) | Liczba godzin | Opis | Liczba godzin | |
laboratorium [02-MO1S-13-f_l] | praca z tekstami teoretycznymi, rozwiązywanie problemów i zadań |
15 | lektura wskazanej literatury, samodzielne rozwiązywanie zadań, przygotowanie się do gier dydaktycznych |
15 |
gra dydaktyczna [02-MO1SN-13-w_g] |
wykład [02-MO1S-13-f_w] | wykład prezentujący problematykę |
15 | praca ze wskazaną literaturą przedmiotu, obejmująca samodzielne przyswojenie wiedzy z zakresu wskazanych zagadnień podstawowych oraz lekturę wybranych tekstów poszerzających wiedzę |
15 |
konspekt z lektury [02-MO1SN-13-w_kl] |
Załączniki |
---|
Opis modułu (PDF) |
Sylabusy (USOSweb) | ||
---|---|---|
Semestr | Moduł | Język wykładowy |
semestr letni 2017/2018 | Gry komputerowe [02-KM-S1-036] | (brak informacji) |