Społeczno-psychologiczne i pedagogiczne aspekty internetu i gier Kierunek studiów: Pedagogika
Kod programu: 12-N1PE12.2015

Nazwa modułu: Społeczno-psychologiczne i pedagogiczne aspekty internetu i gier
Kod modułu: 12-PE-WM-N1-5SPPAI
Kod programu: 12-N1PE12.2015
Semestr:
  • semestr zimowy 2017/2018
  • semestr zimowy 2016/2017
Język wykładowy: polski
Forma zaliczenia: zaliczenie
Punkty ECTS: 1
Opis:
Przedmiot Społeczno-psychologiczne i pedagogiczne aspekty Internetu i gier komputerowych ma umożliwić studentom zapoznanie ze środkami, narzędziami związane z Internetem i grami komputerowymi, Ogólne cele zajęć z przedmiotu polegają na aktualizacji, kształtowaniu, poszerzeniu, pogłębieniu u studentów wiedzy teoretycznej i umiejętności praktycznych w zakresie zastosowania programów użytkowych w przyszłej pracy zawodowej oraz w życiu codziennym, które są związana z wykorzystaniem Internetu oraz gier komputerowych w różnych strategiach wojskowych, społecznych, kulturowych i rozrywkowych. Zastosowanie gier komputerowych w szkoleniach, dają ogromne możliwości kształtowania procesu edukacyjnego i dopasowywania treści szkoleń do odbiorców i warunków. Rozwój oprogramowania komputerowego, a w ostatnich latach także nowych platform sprzętowych, pozwala niemal bez ograniczeń adaptować różne sposoby przekazywania wiedzy i przenosić je na nowe technologie. Coraz większe rozpowszechnienie tabletów i innych urządzeń przenośnych pozwala słuchaczowi lepiej rozumieć treść z programów szkoleniowych. Charakter gry i jej cele są decydujące w określeniu, do jakiej grupy docelowej oraz dla czyich potrzeb gra może zostać przeznaczona – np. gry wspomagane komputerowo, służące do rozwijania kompetencji menedżerskich, bądź użyte do szkolenia pracowników w instytucjach w sytuacji pożaru. . Gry takie mają na celu z jednej strony modelowanie ognia i dymu w celu stworzenia optymalnego planu ewakuacji, a równocześnie wytrenowanie pracowników, aby na wypadek pożaru zachowywali się świadomie i zgodnie z procedurami bezpieczeństwa. Prezentacja gier, które obejmują wiele scenariuszy szczegółowych, zaprojektowanych na wypadek różnych sytuacji kryzysowych- drogą analogii uczą jak radzić sobie z zjawiskami kryzysowymi, które w codziennym życiu rzadko występują- np. pożar lasu, powódź, która niszczy dobytek ludzki, wichury łamiące drzewa itp. Gry edukacyjne- występujące na przykład na portalu www.interklasa.pl, przeznaczone dla gimnazjalistów i nauczycieli, pokazuje różne scenariusze lekcji do wykorzystania i porady metodyczne. Można tu też znaleźć gry logiczne, zagadki, quizy itp. Portal www.zyraffa.pl to ciekawa strona internetowa przeznaczona dla dzieci w wieku szkolnym. Twórcy zadbali o bogatą szatę graficzną, która zachęci malucha do zabawy. Gry zręcznościowe, logiczne i pamięciowe mają wpływ na rozwój manualny i intelektualny dziecka.
Wymagania wstępne:
Posiadanie podstawowych umiejętności obsługi komputera
Literatura podstawowa:
(brak informacji)
Efekt modułowy Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5]
ma świadomość poziomu swojej wiedzy i umiejętności, rozumie potrzebę ciągłego dokształcania się zawodowego i rozwoju osobistego, dokonuje samooceny własnych kompetencji i doskonali umiejętności, wyznacza kierunki własnego rozwoju i kształcenia; docenia znaczenie nauk społecznych dla utrzymania i rozwoju prawidłowych więzi w środowiskach społecznych i odnosi zdobytą wiedzę do projektowania działań zawodowych. [_K_1]
KN_K01 [3/5] KN_K02 [4/5]
ma przekonanie o sensie, wartości i potrzebie podejmowania działań psychologiczno- pedagogicznych w środowisku społecznym; jest gotowy do podejmowania wyzwań zawodowych; wykazuje aktywność, podejmuje trud i odznacza się wytrwałością w realizacji indywidualnych i zespołowych działań profesjonalnych w zakresie pedagogiki; dostrzega i formułuje problemy moralne i dylematy etyczne związane z własną i cudzą pracą, poszukuje optymalnych rozwiązań, postępuje zgodnie z zasadami etyki; wykazuje umiejętność tworzenie optymalnych warunków uczenie w grupie za pomocą Internetu i gier komputerowych; [_K_2]
KN_K03 [1/5] KN_K05 [2/5]
jest przygotowany do aktywnego uczestnictwa w grupach, organizacjach i instytucjach realizujących działania pedagogiczne i jest zdolny do porozumiewania się z osobami będącymi i niebędącymi specjalistami w danej dziedzinie; odpowiedzialnie przygotowuje się do swojej pracy, projektuje i wykonuje działania społeczno- pedagogiczne. [_K_3]
potrafi wykorzystywać podstawową wiedzę teoretyczną z zakresu pedagogiki oraz powiązanych z nią dyscyplin w celu analizowania i interpretowania problemów edukacyjnych, wychowawczych, opiekuńczych, kulturalnych i pomocowych, a także motywów i wzorów ludzkich zachowań potrafi samodzielnie zdobywać wiedzę i rozwijać swoje profesjonalne umiejętności, korzystając z różnych źródeł (w języku rodzimym i obcym) i nowoczesnych technologii (ICT) z którymi związane sa gry komputerowe; potrafi wspomagać za pomocą gier proces integracji sensorycznej; potrafi zrozumieć emocje występujące podczas gry i radzi sobie z ich przezywaniem. [_U_1]
K_U02 [2/5] K_U04 [3/5]
posiada elementarne umiejętności badawcze pozwalające na analizowanie przykładów badań oraz konstruowanie i prowadzenie prostych badań psychologiczno- pedagogicznych; potrafi sformułować wnioski, opracować i zaprezentować wyniki z badań psychologiczno- pedagogicznych, oraz wskazać kierunki dalszych badań; potrafi posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi w celu analizowania, interpretowania oraz projektowania strategii działań pedagogicznych; potrafi generować rozwiązania konkretnych problemów pedagogicznych i prognozować przebieg ich rozwiązywania oraz przewidywać skutki planowanych działań zgodnie z obowiązującymi normami prawnymi, zawodowymi, moralnymi [_U_2]
K_U05 [1/5] K_U10 [2/5]
potrafi posługiwać się zasadami i normami etycznymi w podejmowanej działalności, dostrzega i analizuje dylematy etyczne; przewiduje skutki konkretnych działań pedagogicznych związanych Internetem i grami komputerowymi; potrafi pracować w zespole pełniąc różne role; umie przyjmować i wyznaczać zadania, ma elementarne umiejętności organizacyjne pozwalające na realizację celów związanych z projektowaniem i podejmowaniem działań profesjonalnych potrafi w sposób precyzyjny i spójny wypowiadać się w mowie i na piśmie, na tematy dotyczące wybranych zagadnień pedagogicznych związanych z oddziaływaniem gier komputerowych i Internetu na edukację i wychowanie dziecka. posiada umiejetnośc prezentowania własnych pomysłow dotyczących strategii i rozwoju gier komputerowych. potrafi animować gry komputerowe dostosowane do określonego szkolenia wojskowego, operacyjnego, medycznego i tp. potrafi [_U_3]
K_U12 [4/5] K_U13 [5/5]
zna elementarną terminologię dotyczącą Internetu i gier używaną w pedagogice i psychologii. Rozumie jej źródła oraz zastosowanie w obrębie nauk społecznych ; ma elementarną wiedzę o miejscu pedagogiki w systemie nauk oraz o jej przedmiotowych i metodologicznych powiązaniach z innymi dyscyplinami naukowymi [_W_1]
K_W01 [1/5] K_W02 [2/5]
ma podstawową wiedzę o działalności edukacyjnej, wychowawczej, opiekuńczej, kulturalnej i terapeutycznej ; ma elementarną wiedzę o bezpieczeństwie i higienie pracy w instytucjach edukacyjnych, wychowawczych, opiekuńczych, kulturalnych i pomocowych, w których promowane są gry komputerowe i Internet. [_W_2]
K_W15 [2/5] K_W17 [1/5]
ma elementarną wiedzę na temat projektowania ścieżki własnego rozwoju; ma uporządkowaną wiedzę na temat zasad i norm etycznych, które są niezbędne przy wyborze gier komputerowych; ma wiedzę do zastosowania strategi gier odzwierciedlających zjawiska w sytuacjach kryzysowych, operacyjnych, rozrywkowych, itp. [_W_3]
K_W18 [3/5] K_W19 [1/5]
Typ Opis Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji
kolokwium-test lub referat na wybrany temat [_w_1]
Sprawdzenie czy student potrafi opracować dokument tekstowy związany z programem gier z wykorzystaniem materiałów multimedialnych.
_K_1 _K_2 _K_3 _U_1 _W_1 _W_2 _W_3
prezentacja, wykorzystanie internetu w edukacji, prezentacja gier różnych typów [_w_2]
Sprawdzenie czy student potrafi opracować dokument tekstowy związany z programem gier z wykorzystaniem materiałów multimedialnych.
_U_3 _W_1 _W_2 _W_3
opracowanie prezentacji multimedialnych w MS Power Point m.in. na poziomie 50% [_w_3]
Sprawdzenie czy student posiada kompetencje w zakresie opracowania prezentacji multimedialnej wraz zastosowaniem praktycznym. Sprawdzenie czy student posiada kompetencje w zakresie pracy w zespole.
_U_1 _U_2 _W_1 _W_2 _W_3
Rodzaj prowadzonych zajęć Praca własna studenta Sposoby weryfikacji
Typ Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) Liczba godzin Opis Liczba godzin
wykład [_fns_1]
Wykład wybranych zagadnień związanych z Internetem i gier komputerowych wraz z wykorzystaniem multimediów i pomocy audiowizualnych
7
Lektura uzupełniająca (w wersji drukowanej ,bądź elektronicznej), jej analiza;
23 kolokwium-test lub referat na wybrany temat [_w_1]
Załączniki
Opis modułu (PDF)
Informacje o sylabusach mogą ulec zmianie w trakcie trwania studiów.
Sylabusy (USOSweb)
Semestr Moduł Język wykładowy
(brak danych)