Projektowanie gier wideo - logika i mechanika gier
Kierunek studiów: Creative management in new media
Kod programu: W8-S2CM20.2022

Nazwa modułu: | Projektowanie gier wideo - logika i mechanika gier |
---|---|
Kod modułu: | W8-ZN-S2-PGW |
Kod programu: | W8-S2CM20.2022 |
Semestr: |
|
Język wykładowy: | angielski |
Forma zaliczenia: | egzamin |
Punkty ECTS: | 3 |
Opis: | W ramach zajęć studenci zapoznają się z pojęciami związanymi z projektowaniem gier video, jak również podstawowymi zasadami projektowanie gier w obszarach takich, jak gameplay design, game systems design, AI, level design, czy UI. Poznają główne założenia popularnych gatunków gier. Nauczą się zauważać, analizować i projektować pętle rozgrywki (Game Loops) w różnych perspektywach czasowych. Studenci nauczą się określać fundamentalne założenia gry (Game Pillars) oraz tworzyć kluczowe dokumenty takie, jak Game Design Document. Dowiedzą się jak stworzyć Pitch Deck - prezentację opisującą podstawowe założenia gry. Studenci poznają podstawy prototypowania gier wykorzystując wizualne języki programowania. |
Wymagania wstępne: | Znajomość gier video i popularnych gatunków gier video. |
Literatura podstawowa: | R. Nowocień: Tworzenie gier komputerowych. Kompendium producenta. Wydawnictwo Helion, 2019 |
Efekt modułowy | Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5] |
---|---|
Student ma wiedzę z zakresu projektowania gier wideo zwłaszcza ich logikę i mechanikę. [PGW_1] |
K_W02 [5/5] |
Student posiada wiedzę na temat sposobów określania fundamentalnych założeń gry oraz projektowania pętli rozgrywki. [PGW_2] |
K_W01 [4/5] |
Student potrafi tworzyć kluczowe dokumenty związane z projektowanie gier wideo (Game Design Document i Pitch Deck). [PGW_3] |
K_U03 [4/5] |
Student ma umiejętność analizy pętli rozgrywki w różnych perspektywach czasowych. [PGW_4] |
K_U01 [4/5] |
Student posiada kompetencje w obszarach gameplay design, game systems design, AI, level design i UI. [PGW_5] |
K_K02 [3/5] |
Student posiada kompetencje w obszarze podstaw prototypowania gier wykorzystując wizualne języki programowania. [PGW_6] |
K_K03 [4/5] |
Typ | Opis | Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji |
---|---|---|
Sprawdzian [PGW_w_1] | Egzamin pisemny z zagadnień teoretycznych. |
PGW_1 |
Ocena ciągła [PGW_w_2] | Przygotowanie do zajęć, aktywność w dyskusji, wykazane umiejętności praktyczne przy sporządzaniu dokumentacji specjalistycznej. |
PGW_3 |
Rodzaj prowadzonych zajęć | Praca własna studenta | Sposoby weryfikacji | |||
---|---|---|---|---|---|
Typ | Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) | Liczba godzin | Opis | Liczba godzin | |
wykład [PGW_fs_1] | Wykład teoretyczny, wykład aktywizujący, prezentacja multimedialna, dyskusja. |
15 | Analiza literatury przedmiotu, analiza treści wykładu, poszukiwanie przykładów w praktyce, samodzielna realizacja wskazanych partii materiału z uwzględnieniem literatury przedmiotu. |
30 |
Sprawdzian [PGW_w_1] |
ćwiczenia [PGW_fs_2] | Studia przypadków, które mają skłonić studentów do samodzielnego analizowania pętli rozgrywek, a przede wszystkim zrozumienia logiki i mechaniki gry wideo. Ćwiczenia aktywizujące, gra, symulacja. Praca w grupach. |
15 | Samodzielne przygotowanie się do każdych zajęć, usystematyzowanie materiału przedstawionego na zajęciach, przygotowanie projektów - także grupowych. Samodzielna realizacja wskazanych w sylabusie partii materiału i analiza wybranych przez wykładowcę przykładów, powtórzenie i ugruntowanie wiedzy oraz umiejętności zdobytych w trakcie zajęć. |
30 |
Ocena ciągła [PGW_w_2] |
Załączniki |
---|
Opis modułu (PDF) |
Sylabusy (USOSweb) | ||
---|---|---|
Semestr | Moduł | Język wykładowy |
(brak danych) |