Wprowadzenie do shaderów Kierunek studiów: Informatyka
Kod programu: W4-S1IN19.2021

Nazwa modułu: Wprowadzenie do shaderów
Kod modułu: 08-IO1S-13-WDSH
Kod programu: W4-S1IN19.2021
Semestr:
  • semestr zimowy 2025/2026
  • semestr zimowy 2024/2025
  • semestr zimowy 2023/2024
Język wykładowy: polski
Forma zaliczenia: egzamin
Punkty ECTS: 3
Opis:
Celem zajęć będzie zapoznanie studentów z interaktywną grafiką 3D z wykorzystaniem GPU (ang. Graphics Processing Unit). Do tego celu wykorzystany zostanie język GLSL oraz język Cg. Studenci poznają różne pojęcia matematyczne, fizyczne oraz algorytmy, które będą umożliwiać generowanie różnych efektów, np. realistyczne oświetlenie, mapowanie środowiska, mapowanie nierówności. W ramach zajęć studenci przygotują projekty w zespołach maksymalnie dwuosobowych oraz przedstawią rezultaty swojej pracy w postaci prezentacji przed resztą grupy.
Wymagania wstępne:
(brak informacji)
Literatura podstawowa:
(brak informacji)
Efekt modułowy Kody efektów kierunkowych do których odnosi się efekt modułowy [stopień realizacji: skala 1-5]
Potrafi myśleć i działać w sposób kreatywny [WDSH_K8]
K_K03 [1/5] K_K05 [1/5]
Potrafi posługiwać się językami: Cg, GLSL do tworzenia shaderów [WDSH_U4]
K_U15 [1/5] K_U18 [1/5]
Potrafi posługiwać się narzędziami wspomagającymi pisanie shaderów [WDSH_U5]
K_U23 [1/5]
Potrafi pozyskiwać informacje na temat grafiki czasu rzeczywistego z literatury, baz danych i innych źródeł [WDSH_U6]
K_U01 [1/5] K_U05 [1/5] K_U06 [1/5]
Potrafi pracować indywidualnie i w zespole [WDSH_U7]
K_U02 [1/5]
Zna i rozumie zasady tworzenia grafiki czasu rzeczywistego, w szczególności: programowalny potok graficzny, programy cieniowania wierzchołków i fragmentów [WDSH_W1]
K_W15 [1/5] K_W16 [1/5]
Zna i rozumie pojęcia matematyczne używane w grafice czasu rzeczywistego, w szczególności: iloczyn wektorowy, iloczyn skalarny, wektor normalny, pochodna cząstkowa, interpolacja liniowa, rachunek macierzowy [WDSH_W2]
K_W01 [1/5] K_W03 [1/5] K_W15 [1/5]
Zna i rozumie pojęcia fizyczne używane w grafice czasu rzeczywistego, w szczególności: prawo Snella, prawo odbicia światła, podstawowe równania z kinematyki [WDSH_W3]
K_W01 [1/5] K_W03 [1/5]
Typ Opis Kody efektów modułowych do których odnosi się sposób weryfikacji
egzamin [WDSH_w1]
Sprawdzenie wiedzy teoretycznej z modułu. Ocena końcowa z modułu stanowi średnią arytmetyczną ocen z egzaminu i laboratorium. Obie oceny przy tym muszą być pozytywne.
WDSH_W1 WDSH_W2 WDSH_W3
projekt [WDSH_w2]
Przygotowanie projektu z wybranego tematu związanego z grafiką czasu rzeczywistego.
WDSH_K8 WDSH_U4 WDSH_U5 WDSH_U6 WDSH_U7 WDSH_W1 WDSH_W2 WDSH_W3
Rodzaj prowadzonych zajęć Praca własna studenta Sposoby weryfikacji
Typ Opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) Liczba godzin Opis Liczba godzin
wykład [WDSH_fs1]
Podanie treści kształcenia z wykorzystaniem środków audiowizualnych.
15
Samodzielne studiowanie tematyki wykładu oraz zadanej literatury.
20 egzamin [WDSH_w1]
laboratorium [WDSH_fs2]
Szczegółowe przygotowanie studentów do tworzenia aplikacji wyświetlających skomplikowaną grafikę komputerową w czasie rzeczywistym. Rozwiązywanie zadań programistycznych.
15
Samodzielne przygotowanie się do laboratoriów. Zapoznanie się z tematyką projektu oraz wykonanie projektu w zespole jedno- lub dwuosobowym.
40 projekt [WDSH_w2]
Załączniki
Opis modułu (PDF)
Informacje o sylabusach mogą ulec zmianie w trakcie trwania studiów.
Sylabusy (USOSweb)
Semestr Moduł Język wykładowy
(brak danych)